8 Aralık 2007 Cumartesi

GameTunnel Yılın Indie Oyunu Anketi

GameTunnel'da Yılın Indie Oyun ödülleri için yapılan anket başladı. Oy vermek için tıklayın.

4 Aralık 2007 Salı

2008 IGF Finalistleri Belli Oldu

2008'de 10.su yapılacak Independent Game Festival'in ana yarışmasının finalistleri belli oldu.

Seumas McNally Grand Prize

  • Audiosurf
  • Crayon Physics Deluxe
  • Hammerfall
  • Noitu Love 2: Devolution
  • World of Goo

Best Web Browser Game
  • Globulos.com
  • Iron Dukes
  • Tri-Achnid

Design Innovation Award
  • Battleships Forever
  • Fez
  • Fret Nice
  • Snapshot Adventures: Secret Of Bird Island
  • World Of Goo

Excellence in Visual Art
  • Clean Asia!
  • Fez
  • Hammerfall
  • Synaesthete
  • The Path

Excellence in Audio
  • Cinnamon Beats
  • Fret Nice
  • Audiosurf
  • Clean Asia!
  • OokiBloks

Technical Excellence
  • World of Goo
  • Audiosurf
  • Goo!
  • Axiom: Overdrive
  • Gumboy Tournament

Haberler Haberler Haberler

Son dönemdeki birkaç haberi sizinle paylaşayım dedim. En yenisinden en eskisine şeklinde ilerleyeceğim.

İlk olarak Blizzard ve Activision birleştiler. Beklenmedik bir haber oldu benim için. Activision için birşey diyemem ama Blizzard için böyle bir birleşmenin bir hiçbir gereği yoktu gibi geliyor bana ama anlaşılan artık büyük firma olmakta yetmiyor, en büyük olmak gerekiyor. Galiba bu birleşme ile Vivendi piyasadaki en büyük dağıtıcı oldu.
Geçenlerde bir blogta rastladığım ve kısa sürede takip ettiğim diğer bloglarada hızla yayılan bir haber vardı. Gamespot adlı sitenin bir yazarının işine son verildi. İlginç olan bu yazarın son yazısının Kane&Lynch incelemesi olması, oyunun oldukça düşük not alması, inceleme yayınlanmadan önce sitede bol miktarda bulunan Kane&Lynch reklamlarının (banner vs.) incelemeden sonra kaldırılmış olması. İddiaya göre yazarın kovulmasının arkasındaki neden oyuna verdiği düşük puan. Eidos'unda bu konuda site yönetimini sıkıştırdığına dair söylentiler yok değil. Konu üzerine daha fazla şey okumak isterseniz şu blog yazısına ve oradaki linklere de göz atabilirsiniz.

Şimdide bizden bir haber. İzmir Ekonomi Üniversitesi sonunda yıllardır açmaya çalıştığı oyun geliştiriciliği bölümünü açmayı başarıyor. Anladığım kadarıyla bu bölüm 4 senelik bir lisans programı değilde bir yüksek lisans programı olacak. Bu açıkcası bana daha doğru geliyor. Özellikle İskoç Abertay Dundee Üniversitesi ile öğrenci değişimli olması (1 yıl İzmir'de, 1 yılda İskoçyada okunacak ve iki diploma ile mezun olunacakmış) çok güzel bir haber daha. İnşallah başarılı olur, iyi sonuçlar alırlar. Yinede belirtmek isterim ki oyun yapmak için illa üniversitede eğitimini almak gerekmez ama her halukarda uzun yıllar çalışmanız ve birçok alanda kendinizi geliştirmeniz gerekir.

Son olarak geçte olsa bahsetmeden geçmek istemiyorum. Culpa Innata ve Loath Nolder adlı iki Türk projesi kısa bir süre önce yurtdışında piyasaya sürüldüler. Özellikle Loath Nolder için birkaç yabancı oyun sitesinde oldukça güzel inceleme yazıları okudum, mutlu oldum. Kendilerini tebrik ediyorum.

Not: Türkçe çıkan Crysis'ten bahsetmeye gerek duymadım, sonuçta hepiniz biliyorsunuz değil mi? :).

Edit: Culpa Innata üzerinede oldukça güzel incelemeler okudum son birkaç gün içinde, daha bir sevindim değineyim dedim :).

28 Kasım 2007 Çarşamba

Motivasyon İpuçları #2

Bu sanırım verip verebileceğim tek motivasyon önerisi. Motivasyonunuzu yitirdiğinizde tavsiyem birşeyler üretmiş, başarmış insanlara bakın. Bir yazılarını, onlarla yapılan bir röportajı okumak, yada dinlemek, çıktıkları bir tv programını izlemek yada ürettikleri şey üzerine yazılmış bir yazıyı okumak ilk olarak o kişinin başarısına saygı duymanıza ardındanda kendinize bakmanıza neden olacaktır. Eminim sizde o durumda olmak istiyorsunuzdur. İçinizde bir yerlerde unutmaya başladığınız bazı hisler uyanmaya başlar, kısaca hafiften gaza gelirsiniz :).

Benim için her zaman işe yarayan bir yöntemdir. Ama ilk gazı aldıktan sonra yavaş yavaş işinize dönüp birşeyler yapmaya başlayın. Kazandığınız motivasyonu devam ettirebilmenin tek yolu birşeyler ortaya koyabilmeniz, ilerleme sağlayabilmeniz.

19 Kasım 2007 Pazartesi

Fikir Bulmak

İlk adımdır fikir bulmak. Başlangıç noktasıdır. Bu yazıda bir oyun fikri bulma ve geliştirme aşamalarında izlediğim yöntemleri paylaşmayı düşünüyorum. Şimdiye kadar bir oyun fikri bulmak üzere iki yöntem kullandım.

İlki basitçe yapmak istediğim oyun türünü seçmek ve nasıl birşeyler yapabileceğim üzerine kafa yormak. İkincisi ise ilginç, değişik bir fikir yada tema üzerine oyun fikrini geliştirmek.

İlk yöntemde genelde ilk adımım seçtiğim tarzdaki diğer oyunları incelemektir. Beni etkileyen yanları ilk ilham kaynaklarım olur. Sonraki adımımda ise bu tarzda yaratabileceğim farklılıklar ve var olan özellikleri nasıl geliştirebileceğim üzerine düşünürüm. Sonunda elime iskeleti büyük oranda ortaya çıkmış bir -proje- fikir geçiyor. Geriye kalan bu boşlukları doldurmak oluyor. Orijinal fikir ile uyumlu olmasına dikkat ederek her türlü mecradan elde edeceğiniz ilham ile bu boşluklarıda doldurursunuz ve işlem tamamdır.

İkinci yöntemde ise ben oyun yapayım diye harekete geçmezsiniz. Daha çok bir gün bir anda ilginç bir fikir gelir aklınıza. Bir oyun fikri olacak kadar detaylı yada geniş olmayabilir. Basit, ufak birşeydir ama çok ilginçtir. Kesinlikle es geçilmeyecek birşeydir. İşte bu fikrin üzerine düşünmeye başlarsınız. İlk cevap verilmesi gereken soru nasıl bir oyun olabileceğidir. Sonra bunun üzerine bulduğunuz parlak fikre uygun olarak oyunun kurgusu üstteki yöntemdeki gibi yavaş yavaş hazırlanır.

Genel işleyiş pek farklı değil gibi gözüksede başlangıç noktalarındaki farklılık ile birbirlerinden ayrılıyor bu yöntem. Zaten geriye kalan işler hep aynı şeyler olacaktır.

Bunun dışında bir diğer konuda orijinal fikir bulamama sorunu. Çoğu zaman orijinal bir fikir bulamayabilirsiniz. Önemli değil. Bilindik bir hikayeyi bile alıp güzelce işlerseniz, iyi bir oyun olmaması için hiçbir neden yok. Önemli olan fikrinizin ne kadar orijinal yada yenilikçi olup olmadığı değil, sizin onu oyun haline getirirken ne kadar başarılı olduğunuzdur. Elinizdeki malzemeyi ne kadar iyi işlerseniz, elde edeceğiniz sonuç o kadar iyi olur.

11 Kasım 2007 Pazar

Tek Kişilik Oyunlar

Son yıllarda oyun piyasasında yükselen trend çok oyunculu ağ oyunlarından yana. Öyleki çok oyunculu bir modu bulunmayan bir oyun eksik sayılmakta artık. Kabul bir oyun oynarken karşınızda bir bilgisayar yerine gerçek bir insan olması daha eğlenceli gözüküyor ama öyle mi acaba?

Şimdi kabul edelim ne oynuyorsak oynayalım amacımız kazanmak. İster bir FPS'de bir frag daha alalım, ister bir RTS'de rakibimizin üssünü dümdüz edelim yada bir adventure oyununda bir bulmacayı çözelim, hepsinin sonucu aynı, egomuzu tatmin etmek. Bunun içinde özetle karşımızdakini yenmemiz gerekiyor. Karşımızdaki bir bilgisayarken bu kolay, geçmemiz gereken bir eşik var o kadar. Oyunu o eşiği geçecek kadar iyi oynamamız yeterli. Ama çok oyunculu oyunlarda durum farklı. Karşımızdaki oyuncular ile sürekli bir rekabet içinde olmamız gerekiyor başarılı olmak için ve rekabet etmezsek sonuç normal olarak kaybetmemiz oluyor ve inanın yenilmek hiçte eğlenceli değil :).

Bazı insanlar için bu rekabet çok eğlenceli birşey olabilir ama herkesi çekmiyor. Bazıları sadece oynamayı seviyor, en iyi olmak değil dertleri. Bu kitle hiçte küçük değil ve aslada kaybolmayacak. Bu yüzdende tek kişilik bilgisayar oyunlarına ilgi her zaman olacaktır.

Bana bu yazı konusunda ilham veren Jeff Vogel'in (Spiderweb Software) yazısını okumak için tıklayın.

10 Kasım 2007 Cumartesi

"Aga ben oyun yapicam"

Aslında "Herkes 15 dakikada oyun yapımcısı olacak!" başlıklı yazıyı yazmaya başlarken dile getirmeye niyetlendiğim konu buydu, ama bu ilk yazımda ilerledikçe farkında olmadan konuyu saptırıp benim kendi oyun yapımı tarihçemi anlatırken bulmuştum kendimi. OyunYapsak.Net'teki bir önceki yazım olan "Kabusta Kaybolmak: Gelişmeler"den bir sonraki yazımda (yani aslında bu yazı!) da oyun yapımında programcılığın bir araçtan ziyade amaç olarak görülmesi konusuna değinecektim ama biraz önce bir forumda gezinirken gördüğüm bir yardım çağrısı beni bu yazıyı yazmaya itti.

Hayal kurmak güzeldir. Büyük başarıların öncesinde yine kurulmuş büyük hayaller yatar. Ama biraz insaf; Knight Online'ı yapan adamlar, oyun forumlarına girip "Ya bana oyun yapmayı öğretecek var mı? Şimdi online oyunumuza canavarları nasıl ekliyoruz?" gibi sorular soran ilkokul talebeleri miydi? KO'ın yapımcılarının özgeçmişini bilmiyorum, ama bu kadar çok yaygınlaşabilecek bir MMORPG'yi yapan kişilerin böyle insanlar olmasına da ihtimal vermiyorum (bence önemli olan şey oyunun veya oyuncunun kalitesi değil; gerçekten çalışabilen bir MMORPG'yi tamamlayabilmek ve bunu insanlara oynatabilmek. KO'ı sevmesem de, yapımcılarının istedikleri başarıyı kazandıkları konusunda şüphem yok [ama sonra oyunu istila eden kalitesiz oyuncular yüzünden hayal kırıklığına da uğramış olabilirler, bilmiyorum]).

Şimdiye kadar herhangi bir oyun yaptığından şüphe ettiğim ("karakterlerin hareket ve buyu cizimleri tamam ama bunlarinasil calistirabilirim?" diye soran bir kişinin GameMaker'da veya AGS'de olsa bile herhangi bir oyun yapabildiğini sanmıyorum) bir üye tarafından yazılmış bir çağrıydı bu. Hayır, takım arkadaşı aramıyordu; zaten kendi takımı varmış. Okuyunca aklıma aynı forumdaki eski, başka bir 'oyun yapımcısı' üye geldi: "X Oyun Stüdyoları büyüdü! Şu an 20 kişiyiz" gibi bir şey diyordu, ismini ve eleman sayısını unuttum. Umarım gelecekteki hayatları için, iş dünyasıyla ilgili önemli bir şeyi öğrenmişlerdir: "Birinin senin arkadaşın veya akraban olması senin o kişiyle iş yapmayı tercih etmen için bir etken olmasın; eğer o kişi o iş için yetersizce o zaman onun çalışmada yeri yoktur." Umarım o 20 kişilik elinden hiçbir iş gelmeyen takımı kuran çocuk bu dersi almıştır da sonra ileride bir iş kuracağı zaman torpille iş almanın ne kadar zararlı olduğunu da hatırlar.

Mesajda sorulan ilk sorular oyunun yapımıyla ilgili algoritmik detaylardı, oyundaki düşmanların hareketlerinin ayarlanması mesela. Sanırım tüm bu soruların hepsinin birer tane, basit cevapları olduğunu düşünmüş. Ya ama hiç mi aklına gelmiyor, "Niye oyuncu sayısına oranla çok az oyun var? Oyun yapmak isteyen tek oyuncu ben olamam, değil mi? Eğer oyun yapımı bu kadar basitse o zaman neden sadece ben ve diğer birkaç insan bu işle uğraşıyor?" diye? Ama asıl ilginç olan, ikinci iletideki sorulardı: Oyunun ücretinin nasıl alınacağı, premium hesapların nasıl ayarlanacağı gibi işin ekonomik kısmıyla ilgili sorulardı. Evet, 20 kişilik hiçbir iş yapmayan takımımızla oyunu kısa sürede bitirdik, şimdi sıra paraları kazanmaya geldi.

Verdiğim yanıt şu oldu;

"
Çok sert bir cevap olacak, ama bunları söylemem lazım.

Sadece şunu söyleyeyim: Bahsettiğin gibi bir online oyun yapmak için ÇOK ciddi bir bilgi birikimi ve takım çalışması gerekiyor (ve elbette ki takım arkadaşlarının da "Hacı, ben oyun yapacam, hikayeyi ben yazarım aga" gibi cümleler kurmaktan daha fazlasını yapabiliyor olması lazım). Sadece "Boyle bir oyunu yapmak ne kadar surer?" soruna cevap vereyim: Haritanın nasıl yapılacağı, canavarların hareketlerinin nasıl yapılacağı gibi ayrıntıları kendi başına öğrenmeye çalışmak yerine forumda tanımadığı kişilere soran ve en önemlisi de yardım çağrısında bulunmak gibi önemli bir amaca hizmet eden iletisini yazarken bile doğru dürüst bir Türkçe kullanmaya üşenen birisi için: Sonsuza kadar.

Muhtemelen çok sevdiğin Knight Online gibi oyunlar, " ya kankiler ben yeni uye oldum ve online oyunu yapmaya calisiyorum bu oyunu bikac kisi yapcaz." diye forumlarda yardım isteyen adamlar tarafından yapılmadı. Şu an arkadaşlarınızla yaptığınız tek şey hayal kurmak, üzgünüm."

Hayır, yanlış anlaşılmasın; benim karşı çıktığım şey internette oyun yapımı hakkında başka kişilerden yardım almak değil. Keşke ben de ilk başladığım zaman, gerekli araştırmalarımı yaptıktan sonra birilerinden yardım alabilseydim. Ama belki de en güzeli böyle oldu, tek başıma ilerlemeyi öğrenmem.


Sadece Türkiye'deki gençlerden bahsettiğim gibi bir sonuca varılmasın; özellikle AGS forumlarında da periyodik olarak bu tip oyun yapamayımcısılarıyla karşılaşmak mümkün, ve nedense (!?) bu kişiler de İngilizceyi doğru düzgün konuşmaktan aciz oluyor (16 yaşında olup da "Forgot" kelimesinin "fogot" olarak yazılmayacağını bilmeyen Amerikanları gördükçe
artık ABD'de okul diye bir şey olmadığını düşünmeye başlıyorum. "makin: i need info on how to make a game like background making animtion i think i may have miss spelled" şeklinde bir forum mesajı atmak için yaşadığımız mağarada internet bağlantılı bir bilgisayar olmalı).

Ya gerçekten merak ediyorum; bir oyun yapıldığı zaman, yapımcının hayatının aniden değiştiğini filan mı sanıyorlar? Ben şu ana kadarki en iyi oyunumu yayınlayalı tam 2 yıl oldu (geçen gün yıldönümüydü), ne elime yüklü bir miktarda para geçti ne de kızlar üzerime yılan gibi gelmeye başladı; bir oyun yapınca bunların gerçekleşeceğini mi düşünüyorlar? Söyleyeyim; bunlar olmuyor. En fazla belki sizinle tanışmak isteyen kişilerden birkaç e-mail alırsınız, hepsi bu. Ama benim için bu bile yeterliydi, hiç tanımadığım birisinin yaptığım oyunu çok beğendiğini, devamını ne zaman getireceğimi sorması güzel bir rüya (ama sonra Annie Wilkes'a dönüşebiliyorlar, dikkat).


Uzun bir yazı oldu yine.
Özetle anlatmak istediğim;
*Araştırmacı olun. Bütün detayları forumlarda sorarsanız n00b konumuna düşersiniz, gerçekten faydalı olabilecek insanlar size yardım etmekten kaçınır.
*Henüz oyun yapımının temellerini öğrenmeden, teknik olarak Kınayt Onlayn kalitesindeki oyunları yapmaya başlarsanız sonunuz muhtemelen hüsran olacak.
*"Abi ben çok manyak senaryo yazarım, beni de ekibe alsana, 20 kişi olalım!" diyenlerin önerilerini 2 kere düşünün.
*"Oyun yapacağım, zengin olacağım, yırtacağım!" şeklindeki hayallerini şu ana kadar çok az insan evladı gerçekleştirdi, sizin de onlardan birisi olmamanız imkansız değil ama çok zor.


"
We've all been raised on television to believe that one day we'd all be millionaires, and movie gods, and rock stars. But we won't. And we're slowly learning that fact. And we're very, very pissed off."

Tyler Durden

26 Ekim 2007 Cuma

Röportaj - Mat Dickie, Bağımsız Solo Oyun Yapımcısı

Bu röportaj, 21.09.07 tarihinde, kişisel blogumda yapmış olduğum orjinal metinin çevirisidir. Elimden gelen en iyi şekilde çevirmeye çalıştım, keyifli ve faydalı olacağını umuyorum.

Sarper: Bize biraz kendinizden bahseder misiniz?

Mat Dickie: Ben Mat Dickie, kısaltılmış olan MDickie imzası altında, tek başıma, pc sektörü için oyunlar yapıyor ve yayınlıyorum. Tek başıma çalışmak demek, bazı insanlar için yeterli seviyede cilalanmış oyunlar yapamıyorum anlamına geliyor fakat özgürlük bana daha ilgi çekici oyunları daha kısa sürede yapmamı ve daha mantıklı bir fiyata satmamı sağlıyor.

Sarper: Tecrübelerinize dayanarak, sizce bağımsız bir oyun yapımcısı olmanın veya daha da önemlisi solo bir oyun yapımcısı olmanın avantajları ve dezavantajları nelerdir?

Mat Dickie: Bahsettiğim gibi, serbest yaratıcılık en üstün avantaj. İstediğim oyunları, istediğim hızda yapıyor ve son ürünü istediğim şekilde yayınlıyorum. Oyunu yaparken, kimi zaman saat başı rol değiştiriyorum ve yayınladığım zaman her bir kuruşluk karı cebime atabiliyorum. Tek eksi yönü, oyunlar o kadar fazla insana ulaşmıyor veya o kadar fazla kopya satmıyor, bunun sebebi de bağımsız sektör, niş pazara sahip yani sadece belirli bir kitleye hitap ediyor. Eğer bir oyun mağazalarda boy göstermiyorsa veya dergilerde abartılı reklamları yapılmıyorsa fısıltı gazetesi ile birkaç bin insana ulaşmasının yetmesi gerekiyor. Devasa kalabalıklar ürününüze maruz kalsa bile, averaj oyuncu oyunun nasıl yapıldığına dair tek bir düşünceye bile sahip olmadığı için olup bitene minettar olmuyor, olamıyor. Piyasadaki standart oyunlardan alıştıkları ve sizin oyununuzda göremedikleri hakkında şikayet edip duruyorlar bu sebeple iyi bir izlenim bırakmak mümkün olmuyor.

Sarper: Sizin gibi becerikli bir solo oyun yapımcısı bu piyasadan tatmin edici gelir elde edebilir mi? Çünkü sizin de bildiğiniz gibi pek çok bağımsız yapımcı ayrıca günlük işlere de sahipler.

Mat Dickie: Evet, çoğu kişi için oyun yapmak bir işten çok hobidir. Ben oyun yapımı işine yapabilecek daha iyi birşeyim olmadığı, çok genç olduğum bir dönemde bulaştım ve o zamandan beri de geri bakmadım. Dürüst olmak gerekirse, sanırım daha sağlam varlığı olanların arasına katılmalıydım fakat artık geri dönmek için çok geç. Tamamen yaptığım iş etrafında bir hayat tarzı benimsedim. Bağımsızlık konsepti oyunlarımı aştı ve hayatımın her yönüne resmen sızdı. Sitemde bunun bu kadar filozofik cümlelerle anlatılmasının sebebi de bu. Bu bir felsefe. Bu kendine dürüst olmakla, herşeyi yapabilecek güce sahip olduğunu idrak etmekle ve en ufak tepecikten dağ inşa etmeye başlamakla alakalı. Bu hergün sitemde gördüğünüz birşey, bir adam zamanını ve kaynaklarını özel birşeyler yapmaya aktarıyor. En zor şeyi bile başarmak için tüm gereken bu. Neye sahip olduğunuza ve ne istediğinize bakıyorsunuz ve sonra boşluğa elinizdekilerle bir köprü inşa ediyorsunuz. Bu genellikle normal bir hayatı kurban etmeyi içeriyor ve bu da çoğu insanı korkutuyor ama biliyorsunuz, hayata bakmanın iki yolu vardır. Bazı insanlar, birşey olmak için (oyun yapımcısı) , birşey yapmaları gerektiğini (günlük işten istifa) bunun için de birşeye sahip olmaları gerektiğini (finansal garanti) düşünürler. Ben bunu tam tersi olarak düşünüyorum. Ben önce oyunları yapan adam olmaya karar verdim, sonra oyun yapımcılarının yaptıklarını yaptım ve şimdi oyun yapımcılarının sahip olduklarına sahibim! Eğer gökkuşağının sonunda birşeylerin yattığına inanıyorsanız, o şeyler orada yatmaya devam edecek. Eğer birşeylerin içinizde yattığına inanıyorsanız, bunu orada bulacaksınız...

Sarper: Profesyonel oyun sektörünü nasıl değerlendiriyorsunuz ve bağımsız sektör ile nasıl karşılaştırıyorsunuz?

Mat Dickie: Ben genellikle "görmeye değer" olarak değerlendiririm fakat diğer bir önemli değişiklik ise "boyut". Örneğin, ben asla Grand Theft Auto 'nun devasa genişlikte şehirlerini veya Zelda 'nın büyüleyen dünyalarını yaratamam. Sadece o projelerin üzerinde uğraşan tam takım ekipler var ve bu benim asla elde edemeyeceğim bir lüks. Ben olan biteni belirli bir ortama hapsetmek zorundayım, bir arena, ada veya hapishane gibi. Grafiklerin dışında, yazmaya zaman bulabileceğim konuların ve ekleyebileceğim özelliklerin bir limiti var. İnsanlar eğlendirmekten öyle bahsediyorlar ki sanki bu hayatın boyunca istediklerini yazdığın ve "Yarat" tuşuna bastığın bir mükemmellik partisi. Gerçek şu ki dükkan kapanmadan önce alabileceğin herşeyi alıyor ve hiçbirşey düşürmediğine dua ediyorsun.

Sarper: Kariyerinizde unutamadığınız bir hatıranızı bizimle paylaşmak ister misiniz?

Mat Dickie: İnternette bir oyun yayınlayıp da ertesi sabah kalktığımda yüzlerce destekleyici e-posta ile karşılaştığım o günü hiç unutmayacağım. O an önemli birşey üzerinde olduğumı anladım ve haftalarca etkisinden çıkamadım! Veya ilk defa bir oyun dergisinde yazılı materyalde adım çıktığında, halka açık yerlerde, dergide benim işlerimi okuyanları nasıl da gizlice izlediğimi de unutamam. Ama ilk defa taçlandığım, kanatlandığım an ilk oyunumu satışa sunduğum andı. "Federation Booker" oyunumum ilk kopyası kapıma geldiği anı hiç unutmayacağım. Öyle çok ahım şahım birşey değildi fakat orada elimde kendi yaptığım birşeyle duruyordum VE bunu dış dünyaya başka bir insanın yardımı olmadan sunmuştum. O an kendimi dünyanın en güçlü oyun yapımcısı gibi hissetmiştim, hala öyle hissediyorum!

Sarper: Tipik bir gününüzü bizimle paylaşmak ister misiniz?

Mat Dickie: Bu işe başladığım ilk günlerde, ne yapmak istediğimi düşünerek sersem gibi saatler arasında sendeliyordum, ama şimdi günlerim herhangibir iş günü kadar sağlam bir yapıya oturdu. Genelde sabah 09:00 gibi çalışmaya hazır oluyorum ve ilk saatimi e-posta ve çeşitli iş meseleleriyle geçirerek hafiften ısınıyorum. Saat 10:00 gibi tekrar kendimi işe ısındırmak adına son projem için tekniksel konulardan çok grafiksel konularla uğraşmaya başlıyorum. Belki birkaç ufak animasyon veya büyük tek bir animasyon, birkaç 3B model ve birkaç kaplama yapabiliyorum ve bunlar genellikle günün devamında programlamak istediklerimle alakalı oluyor. Öğle yemeği arasından sonra tüm hazırladıklarımı kullanan ve bitmek bilmez yapılacaklar listesine bir çentik atabileceğimi umduğum oldukça sağlam bi programlama seansı geçiriyorum. Genellikle saat 17:00 gibi yoğun işi tamamlamış oluyorum ve akşam yemeği için ara veriyorum. Yemekten sonra çeşitli konularla uğraşmak için geri dönüyorum. O günkü başarılan ilerlemeye göre akşam yaptığım iş büyük ihtimalle kendi siteme haber yazmak oluyor. Fakat kaydedilmesi gereken ses efektleri veya yapılması gereken müzik var ise veya hala çizilmesi gereken grafikler varsa, onlarla uğraşıyorum ki ertesi gün çalışmak için daha bile çok zamanım olsun. İki şekilde de çalışma günüm başka bir "MDickie kişisi üzerinde çalışma" sebebiyle saat 19:30 gibi bitmeli! Bir saat vücut çalışıyor, yeni yetenekler öğreniyor veya saat 21:00 'da tamamen kapanmadan önce biraz kitap okuyorum.

Sarper: Siz genellikle Hard Time veya Wrecked gibi -pek çok yapımcı için göze alınması zor- orjinal oyun fikirleri ortaya koyuyorsunuz. Bu tür bir kararlılığı ve kendine güveni nereden buluyorsunuz? Herhangibir tüyo?

Mat Dickie: Burada olmamın tüm sebebi bu, yani bu bence beyinsizlik. Ben sadece başkasının yaptıklarını kopyalayabilecek kapasitede değilim. Bu bir tuğla duvara doğru yürümeye benzerdi oysa ki ben burda kendi yolumu çizmeliyim hem oyunlarım hemde onları yapış biçimim açısından. İlk günden beri hep oynamak istediğim oyunları yapıyorum ve kendimi hep oyun yapımcılarının olmasını istediğim adamlar gibi yönlendiriyorum. Bu yaptığım her işin arkasındaki itici kuvvet. Eğer istediğim şey yoksa, ben bunu yaratacağım. Bu hayatın anlamı, değişim olmak. Eğer insanlar hala eski saçmalıklar ile çalkalanıyorsa, işte bu sizin için heyecan verici birşeyler yapmak adına bir davet. Eğer birşeyler çok uzun zaman alıyor veya çok paraya mal oluyorsa, bu da sizin için daha iyi bir yol bulmak adına bir davet. Ve eğer negatif bireyler tarafından çevrelenmişseniz, bu da daha güçlü ve pozitif bir birey olmak için bir davet! İster çevrenizi değiştirirsiniz, isterseniz de çevrenizin sizi değiştirmesine izin verirsiniz...

Sarper: Son olarak tüm yapımcılara ve özellikle yeni başlayanlara söylemek istediğiniz birşey var mı?

Mat Dickie: En sonunda buradayız. Benim örneğim şunu kanıtlıyor ki sokaktaki herhangibir kişi bu işi yapabilir. Bir enstrümana oturup da sonra müzik yapmaya başlayan birilerini tanırsınız, bir kameradan bakıp da kendini geliştirip film çeken birilerini elbet duymuşsunuzdur, belki de kalemi kağıda dayayarak başlayıp da yazar olan birilerini tanımışsınızdır. Ağzını açıp da rol yapabildiklerini veya güzel şarkı söylediklerini farkeden insanlar vardır. Hepsi ne kadar mümkünse, bilgisayarı olan birisi için de oyun yapmak o kadar mümkündür. "Kolay" değil fakat mümkün. İnanın bana, bunu söyleyebilmek için oldukça uzun bir zamandır bekliyorduk! En sonunda bu da diğerleri gibi bir seçim ve bu da buna gönül ve zaman veren herhangibirisi için karşılığını vermek için bekliyor. Bu bir mihenk taşı çünkü bu akademik gönüllülerimize kapıyı kapatıyor ve yaratıcı dahilerimize kapıyı açıyor. Müzik Elvis Presley veya Michael Jackson tarafından icat edilmedi fakat onlar tarafından heyecan kazandı. Film Steven Spielberg veya Quentin Tarantio tarafından bulunmadı fakat onların elinde parladı. Şimdi, bilimsel akla sahip insanlar masaya farklı bir sanat şekli koydular ve bu aramızdaki yaratıcıların topu alıp koşmasının zamanıdır...

Sarper: Bizimle zamanınızı paylaştığınız için ve dürüst cevaplarınız için çok teşekkürler. Harika işlerinizin devamını dileriz.

25 Ekim 2007 Perşembe

Kabusta Kaybolmak -Gelişmeler-25 Ekim 2007

"Release dates are evil." demişti bir sohbet sırasında, Ben Jordan serisinin yapımcısı Grundislav bir keresinde bana. O zaman da haklı olduğunu düşünüyordum, şimdi de.

Birkaç ay önceki planım, Kabusta Kaybolmak: 'Ruhlarımızı Kurtar'ı 1-2 hafta içinde çıkarmaktı. Bu süre hep '1-2 hafta sonrası' oldu (22 Ağustos'ta Aşırı Doz Yanılsama'da yazdığım yazıda "Oyunu cuma günü çıkarmayı düşünüyorum" yazmışım, komik.).

Eklemek istediğim pek çok şey oldu, epey zaman alacak şeyler. Şu anki planım hâlâ, Lost in the Nightmare'ın yeni versiyonunu 1 hafta içinde çıkarmak. 29 Ekim'e yetiştirebilirsem ne güzel olacak!

Bu konudaki başarısızlığımı sürekli hatırlamak motivasyonumu artırmaktan ziyade, beni çalışmaktan alıkoyuyor. Yaz mevsiminde olduğu gibi tatilde olmamam, okulla ilgili sorumluluklarımın bulunmasının beni yorması da cabası.


Şu an ne yapıyorum? Yeni bölüm! Daha bitmedi, eklenecek daha çok şey var. Ama titiz davranıyorum, beğenmediğim sahneleri silip tekrar baştan yapmaktan çekinmedim. Olabileceğinin en iyisi olsun istiyorum.

Aslında OyunYapsak.Net'e yeni yazımı da KK:RK bittikten sonra yazarım diye düşünüyordum, ama madem bitiremedim, yazıları yazmak için geç bile kaldığımı düşünmemem için bir neden yok. Kısa ama yeni bir yazı da en yakın zamanda geliyor.




Kabusta Kaybolmak: 'Ruhlarımızı Kurtar' benim için gerçek bir mücadele olacak. Oyunun Türkçe dil desteği de kazanmasıyla beraber, ulaşağım kitle oldukça büyüyecek. Hazır modeller, kaplamalar ve oyun motoru üzerinden çalıştığım, izinsiz müzik parçaları kullandığım ve oyunun grafikleri "eski" olduğu için epey eleştiri alacağım, belki de beklediğimden de kötü eleştiriler olacak, buna ne kadar hazırım bilmiyorum. Açıkçası Silent Hill ve birkaç oyunun/filmin soundtrack'lerinden bazılarını ve birkaç müzik gruplarının, oyunun atmosferine oldukça uyan parçalarını (mesela Rammstein/Rammstein) izinsiz kullanıyor olduğum için hâlâ kendimi kötü hissediyorum. Ama aynı zamanda, kullandığım müzikler oyunun ilgili bölümleriyle o kadar uyumlu oldu ki, eğer bu şekilde yayınlamasaydım da içimde eksiklik kalacaktı. Cesaretsizliğimden ötürü pişman olacaktım. Hayattaki tüm pişmanlıklarım, cesaretsizliğim yüzünden oldu zira. Ama mücadelenin en büyük kısmı, benim 2 yılda kendimi ne kadar geliştirebildiğimi göstermek. Korku kurguları tasarlama konusunda belki de 2 yıldan bu yana gerilemişimdir, bilmiyorum. Veya diffuse glow'lu grafikler ve bazı sahnelerde kullandığım noise effect belki oyunun atmosferini mahvedecek? Paragrafın başında bahsettiğim mücadeleye girmekten korkmamam gerekiyor yine de.


Yazıya nokta koyayım. Dediğim gibi, kısa bir süre içinde bir yazı daha yazacağım, oyun yapımına başlamak isteyenlere tavsiye amaçlı. Saat 3 olmuş, yarın erken kalkıp okula gitmem gerek.
Şu an dinlediğim"Saat Üç" adlı parçayı sizlere hediye edip ayrılıyorum.

Saat 03:00 olmuş, resimler buruşmuş karlar erirken saçlarımda....

(bir de 2 yıl kadar eski bir oyunun yeni sürümü üzerinde çalışıyor olmanın yan etkilerinden birisi de, bizim o dönem sevdiğimiz şeyleri yeniden sevmeye başlamak. Eski şarkıları filan...)

24 Ekim 2007 Çarşamba

Bir RPG İçin En Önemli Şey Nedir?

Rampant Games'in blogunda geçtiğimiz haftalarda çok güzel bir yazı dizisi yayınlandı. Bir RPG'yi neyin harika yaptığına dair. Yazı dizisine ulaşmak buraya tıklayın.

İngilizce bilmeyenler hoşnut olmayak ama artık onlarıda daha sonra hoşnut edecek birşeyler buluruz. Ayrıca bilgisayar oyunu yapmak istiyorsanız eğer ve bu konuda ciddiyseniz adam gibi ingilizce öğrenmelisiniz.

Neyse, bu ilginç yazı dizisi üzerine yazmak isterdim ama hiç vaktim yok. O yüzden değişik birşeyler yapalım. Siz yorumlarınızı yazın bize. Sizce bir RPG için en önemli şey nedir? Hangi özellik önemlidir, hangisi değildir? Çekinmeyin ve bizimle paylaşın fikirlerinizi.

30 Eylül 2007 Pazar

4E6 duyuruldu

Gamedev.net sitesinin her sene düzenlediği oyun yarışması, The Four Elements'in 6.sı duyuruldu.

Bu senenin 4 elementi sırasıyla, Ponies (Midilliler), Accountants (Muhasebeciler), Crystals (Kristaller) ve Explosions (Patlamalar).

Görüldüğü üzere bu sene işiniz oldukça zor. Ama çıkacak oyunlarda oldukça ilginç olacaktır diye düşünüyorum. Tavsiyem, koşullar sizin için uygunsa kesinlikle katılmanız.

23 Eylül 2007 Pazar

Ekip Arkadaşı Aramak

Kısa zaman öncesinde bu sitede yayınladığım bir ilan vardı hatırlarsanız. Ekibim için bir grafiker arıyordum. İşte bu yazıda sizinle o ilan ve sonrasında aldığım tepkilerden edindiğim tecrübelerimi paylaşacağım.

  • Olabildiğince açık olun.
  • İlan metinini mümkün olduğunca kısa tutun.
  • Kendinizi tanıtın, mümkünse daha önceki çalışmalarınızı da gösterin.
  • Ne aradığınızı açıkça belirtin.
  • Aradığınız kişiden istediğinizi ve kendisine sunacaklarınızı da aynı açıklıkla belirtin.
  • Mümkün olduğunca çok yerde ilanınızı yayınlayın ama bu yerlerin konunuzla alakalı olmasına dikkat edin.
  • Ve ilk başvuran kişi ile hemen anlaşmaya varmayın, görüşmelerinizi uzun bir sürece yayarsanız elinizdeki adaylardan en uygununu bulmanız daha kolaylaşır.
Benim ilanları yayınladığım yerler bu site yani oyunyapsak.net, oyunyapimi.org, oyungelistirici.net, oyungelistir.org ve eksiduyuru.com oldu. Bunun dışında tr3d.com'da da yayınlamak istedim ama ilanım yeterince açık bulunmadığı için geri çevrildi bende bir daha uğraşmadım.

İlk aldığımız başvuru ilan verildikten hemen sonra oyungelistir.org'tan geldi ama daha başka başvuru gelmedi bu siteden. Daha sonra aldığımız başvuruların çoğu şaşırtıcı bir şekilde ekşi duyuru'dan geldi ama kısa süre sonrada kesildi. Bu sırada ilanımız oyunyapimi.org'ta hala yayınlanmadığı için oradan bir başvuru gelmemesi normaldi ama oyungelistirici.net'ten bir başvuru gelmemesi benim için üzücü oldu. Daha sonra ilanımızı geçte olsa -ki oyunyapimi.org bildiğiniz gibi çok geç yenileniyor- oyunyapimi.org'ta yayınlandıktan sonra bu siteden de birkaç başvuru aldık.

Sonuçta aradığımız elemanı hala bulamadık ama hem bu konuda biraz tecrübe edindik hem beklemediğimiz ilginç insanlarla tanıştık hem de başımıza arkadaş sohbetlerinde anlatabileceğimiz bazı (traji)komik olaylar geldi. Bu yolu yine de tavsiye ederim sonuçta birşey kaybetmezsiniz ama bir ekip arkadaşı bulmak konusundaki en iyi yolu sorarsanız oyun yapımı topluluklarında size tavsiye edilecek kişilerle görüşmeniz daha kesin sonuçlar doğurur. Ne yazık ki son dönemlerde türk oyun yapımı toplulukları içindeki iletişim çok azaldığı için bu yöntemde pek faydalı olmayabiliyor.

17 Eylül 2007 Pazartesi

Ekip Arkadaşı Bulmak

Ekibinizde aradığınız yeteneklere karar verdikten sonraki adım ise o yetenekleri bulmaktır. Bu noktada çoğu kişi yakın çevresindeki insanlara bakar. Bu kimi zamana sonuç veren bir yol olsa da çoğu zaman size herhangi bir fayda sağlamaz.

İyi ekip arkadaşları bulmak önemli bir meseledir. Dikkat etmeniz gereken önemli konular ekip arkadaşlarınızın görevlerini yerine getirebilecek kapasite ve yetenekte insanlar olması, ekiptekilerin aynı kafa yapısına sahip, birbiri ile uyuşup sorunsuzca çalışabilecek kişiler olması ve aranızdaki iletişim ve ulaşımın mümkün olduğunca kolay olmasıdır.

Bu konularda detaya inersek öncelikle ekibi kurarken dikkat etmeniz gereken şey ekip üyelerinin herbirinin ekipte birinin üstlenmesi gereken önemli bir görevi üstlenmesi ve bu görevi layığıyla yerine getirebilecek kapasitede olması. Yani ekipte müziklerden sorumlu olacak kişinin bir rock grubu olması birşeyi değiştirmez önemli olan o kişinin oyunlarda müzik kullanımı hakkında bilgili olması ve bilgisayar ortamında müzik üretebilme konusunda da yetkin olmasıdır. Aynı şekilde daha önce sadece muhasebe programları ile uğraşmış bir programcı veya sadece websitesi tasarlamış bir grafikerde eğer bir oyun nasıl kodlanır yada oyunlarda kullanılan grafikler nasıl hazırlanır bir bilgisi yoksa hiçbir işinize yaramaz. O yüzden ekibinize birilerini alırken ilk dikkat etmeniz gereken konu o kişinin ekipteki görevini yapıp yapamayacağıdır.

Bir diğer önemli konu ekip içindeki kişilerin uyumudur. Bu hem kafa yapısı yönünden, hem amaçlar ve yapmak istedikleriniz yönünden hem de beraber çalışabilme açısından gerekmektedir. Ekip içindeki kişilerin hepsi aynı şeylerden hoşlanmalı demiyorum ama yine de benzer zevkleri olmalı, benzer konularla ilgilenmeleri daha iyidir. Sonuçta elbet kendi ilgi alanlarınız yapacağınız oyunlarıda etkileyecektir ve çok alakasız ilgi alanlarına sahip olmanız yapacağınız oyun konusunda ekipte fikir ayrılıklarına neden olabilir.

Yine aynı şekilde ekiptekilerin amaçları ve yapmak istedikleri şeyler ortak olmalıdır çünkü bu konularda yapacakları oyunların içeriğini etkileyecek önemli konulardır ve çıkacak fikir ayrılıkları ekibi başarısızlığa götürür sadece.

Bir diğer konuda beraber çalışabilme konusunda uyumdur. Ve kişisel tecrübelerim bununda önemli bir konu olduğunu bana birçok kez gösterdi. Ekipte bir kişi ile çalışma konusunda uyum sorunu yaşıyorsanız hemen kendisi ile konuşun, kısa bir sürede bu sorunu çözemezsenizde bunu sorun etmeden yollarınızı ayırın derim, çünkü diğer türlüsü uzun süre birşeyler yapmaya çalışıp elinizde bir hiçle ortada kalmak olacaktır. O yüzden bari boşuna birbirinizin zamanını harcamayın.

Bir ekip arkadaşında dikkate almanız gereken son konu ulaşım ve iletişim konusudur. Bütün bir ekip herkesin kendi evinde çalışacağı ve sadece internet üzerinden iletişim kuracakları bir sistemle çalışabilir belki ve zor veya kolay birçoğumuz mecburen bu yöntemi kullanmak zorunda kalacaktır yine de ekibin üretkenliği açısından koordinasyonun iyi sağlanması gerekir. Bunun içinde iletişim konusu sorunsuzca halledilmelidir. Bunun en kolay yolu yüzyüze yapılacak toplantılardır. Bu her zaman mümkün olmayabilir yinede ekibiniz arada sırada yüzyüze görüşmek zorunda kalacaktır. Bu yüzden ekibinizdeki insanların mümkünse aynı şehirde olması, en azından gerektiğinde hepsinin bir şehirde toplanabilecek kadar yakında olmaları iyidir. Bunun dışında herkes aynı şehirde bile olsa ekibin hep beraber çalışabileceği bir ofisi yoksa herkes evinden çalışmak zorunda kalır ki bu durumda da kısa vadede yapılacak iletişimi internet üzerinden yapmaya zorunlu kılar. Bu konuda işinize yarayabilecek birçok çözüm vardır. Instant Messaging programları (ICQ, MSN, GTalk vs.), forum, mail list, wiki vs. Bu çözümlerin hepsini kullanmak zorunda değilsiniz. En iyisi diye bir tanesinide öneremem. Siz bunları ekibinizle konuşup herkes için uygun olan bir yada birkaçı üzerinde anlaşıp işe yarayıp yaramamalarına göre kendiniz değerlendirebilirsiniz.

Not: Üniversite işleri yüzünden (2 sene sonra tekrardan üniversiteli oldum :)) bir süredir buralar boştu, ama artık eski hızımıza dönüp bol bol yazı ile karşınıza çıkmaya devam edeceğiz.

20 Ağustos 2007 Pazartesi

Ekip Kurmak

Ufak freeware oyunlar yapmak için her zaman bir kişi yeterlidir. Sonuçta oyunun iyi olduğu bir alan vardır ve geri kalan alanlarda geliştirici işi görecek basit çözümlerle oyunu tamamlayabilir. Örnek olarak grafik için internetten hazır modeller bulmak yada başka oyunların spritelarını çalmak (ripping), müzik için yine internette bedava bulabileceği parçaları kullanabilir, programlama konusunda da hazır bir oyun yapım programı üzerinden giderek kolayca çözebilir. Ya da en kötüsü o konularda yeteneksiz olmasına rağmen yine kendi becerileri ile elinden geldiğince kod yazar, grafik çizer, müzik besteler vs. ve bu şekilde işini görebilir. Sonuçta bu ufak bedava bir oyun olacağı için kimsenin şikayet etme hakkı yoktur.

Ama bu geliştirici artık yeter diyip ticari oyunlar geliştirmek istediğinde işin şekli değişir. Ticari bir oyun yapmak istediğinizde oyunun her alanında belli bir kalite seviyesi tutturulmalıdır. Oyununuz ne kadar ucuz olursa olsun bu fark etmez. Ve artık internetten bulacağınız bedava grafikler yada müziklerde işinizi göremez. O ürünlerin çoğu kar amaçlı kullanmamanız şartı ile oraya konmuştur ve bu yüzden artık oyununuzda kullanamazsınız. Oyunun bütün içeriği sizin ürününüz olmalıdır artık.

Bu durum bazı geliştiriciler için sorun olmayabilir. Bazı şanslı insanlar birden çok alanda yetenekli olup kolayca bir oyunun gerektirdiği temel alanların hepsinde yeterli seviyede ürünler verebilmektedir ama bu herkes için geçerli değildir ve çoğumuz böyle şanslı doğmamışızdır. Bu durumda bize gereken kendi yeteneklerimiz dışında kalan alanlarda çalışacak ekip arkadaşlarıdır.

Öncelikle ilk yapmanız gereken ekibinizin kaç kişiden oluşacağını ve hangi alanlarda çalışacak kişilere ihtiyacınız olduğunu belirlemektir. Bu konuda alacağınız karar ekibinizin çalışma şekli ve çalışacağı oyunlara göre değişecektir. Ama yapmanız gereken şey basitçe bir oyun projesinde ihtiyaç duyacağınız belli başlı konuları belirlemektir. Ayrıca bu alanların bazılarını para ile dışarıdan birilerine yaptırabilirsiniz. Bu şekilde çalışan birçok freelance grafiker ve müzisyen bulunmaktadır. Bu kişiler birçok oyun projesinde de çalıştıklarından deneyimli kişilerdir. Freelance çalışacak birilerini bulmak için indiegamer.com forumları oldukça faydalı bir yerdir. Ama herşeyi dışarıya yaptırmanız pek kolay değildir ve dışarıya yaptıracağınız işlerde nakit olarak ödeme yapmanız gerekecektir. Oysaki ekibinizdeki kişilerle -tabii bu arada asıl mesele sizin yapacağınız anlaşmauya bakar ama ben burada genel olarak aranızda bir ortaklık varmış gibi yazacağım çünkü bana göre en doğrusu karda ve zararda ortaklıktır- oyundan elde edeceğiniz kazancı paylaşacağınız için daha oyun çıkmadan fazla harcama yapmak zorunda kalmazsınız.

Daha önce bahsettiğim bu alanlara örnek vermek gerekirse en genel şekli ile şunları sayabilirim: tasarım, programlama, grafik, ses, müzik. Bunlarla kısıtlı değil tabi, detaya inildiğinde kolayca, bölüm tasarımı, görsel tasarım, seslendirme, network programlama, yapay zeka programlama gibi alt dallar çıkabilir ama bu alanlarda özel bir çalışmaya çoğu oyunda gerek olmayabilir. O yüzden ancak yapacağınız oyunlarda genel olarak gerekecek alanları göz önünde bulundurmalısınız. Eğer birçok oyununuzda seslendirme olmayacak ise ekipte seslendirme işi ile ilgilenecek birilerinin olması gereksizdir. Bu alanda çalışma gerektiğinde bile tek seferlik özel bir durum olduğu için o projeye özel olarak beraber çalışacak birilerini bulup bu şekilde sorunu çözebilirsiniz.

Bunun dışında her alan ile uğraşacak ayrı birine gerek var diye bir kural yok. Bir kişi birkaç alanda birden çalışabilir ya da tam tersi olarak bir alanda birden fazla kişi çalışabilir. Ama bu gibi durumlarda da bu kişinin üstüne fazla yük binmesi işini yavaşlatacaktır ya da tersi durumda bir kişinin işini iki kişiye bölebilmek her zaman mümkün olmaz. O yüzden ekipte gereken işlerin hepsine bakılacak ve iş yükünü karşılayabilecek şekilde bir görev dağılımına gidilmelidir.

16 Ağustos 2007 Perşembe

Yabancı eğitseller listesi

AGS Forumları'nın Critic's Lounge bölümünde "Tutorials Redux" adıyla yayınlanmış olan bir tutorial listesini paylaşmak istiyorum. Art, Music, Game Design/Writing, Storyboarding ve AGS-Specific şeklinde kategorilere ayrılıyorlar. ProgZmax ve Venus tarafından düzenlenmiş.

Eğitsellerin listedeki açıklamalarını ve kategorileri Türkçeye çevirmeyi planlamıştım ilk başta; ama sonra zaten verdiğim kaynakların dillerinin İngilizce olduğunu, açıklamalarını Türkçeye çevirmenin pek fayda kazandırmayacağını düşündüm (ve itiraf edeyim, ayrıca üşendim).
Ama eğer çeviri konusunda istek gelirse, o zaman neden olmasın...

Bu arada listedeki AGS-Specific kısmında benim eskiden yazdığım bir tutorial'ın yayınlanmış olmasının beni sevindirdiğini eklemeliyim :)

ART

http://www.polykarbon.com/tutorials/index.htm
Mainly for manga style, but there are a few scanning tips and computer coloring tutorials.

http://maniacco.tripod.com/tutorials.htm
By igor, tutorial on walking animation.

http://www.sumrallworks.com/freebies/buttonhole/psp/tutorials/scene/
Paint Shop Pro tutorial.

http://www.digital-creativity.co.uk/tutorials.htm
http://www.photoshopcafe.com/tutorials.htm
http://www.worth1000.com/tutorial.asp?view=4
http://www.spoono.com/photoshop/tutorials/
http://www.photoshoproadmap.com/Photoshop-tutorials
http://www.absolutecross.com/tutorials/photoshop/
http://myjanee.home.insightbb.com/tutorials.htm
http://www.eyesondesign.net/pshop/tuts.htm
http://www.photoshopcafe.com/tutorials.htm
http://www.phong.com/tutorials/
http://www.planetphotoshop.com/category/tutorials/?id=tutorials
http://www.aqa-d.se/2007/fwf.html
http://www.magicpixel.com.au/html/workwel.html
http://www.rtideas.com/ticks/
http://www.screaming-art.com/tutorials.php
http://www.digitaltropic.com/tutorials.htm
http://www.distortion.co.uk/freebies/tutorial.html
http://www.eyeland.com/tutorials.php
http://www.eyesondesign.net/
http://www.computerarts.co.uk/
http://www.liknes.no/photoshop/
http://webdeveloper.com/design/
http://www.nalf.se/paintings/index_tutorial002.htm
Lots of different Photoshop tutorials.

http://i34.photobucket.com/albums/d112/Tommy007_/Art/04bfad48.png
How to create a realistic sky effect in Photoshop.

http://www.bluesfear.com/tutorials.php
Photoshop and 3DMax tutorials.

http://www.sumaleth.com/links/
Links to lots of advanced art tutorials.

http://home.quicknet.nl/mw/prive/jjjdekker/backup/tutorial.htm
"Background Drawing With PSP" by def

http://netmonkey.cellosoft.com/tutorials/
Two tutorials by netmonkey: "Hand-Drawn Sprites" and "Lowering Byte Size in High-Color Games"

http://www.zengrenade.com/html-site/tutorials.htm
Tutorials related to creating cartoons.

http://www.animatedbuzz.com/tutorials/proportion.html
http://www.animatedbuzz.com/tutorials/anatomy.html
Human proportion and anatomy.

http://www.fineart.sk/
Human anatomy pictures (WARNING: contains nudity!) and scanned versions of some of Loomis' books.

http://kafkaskoffee.tripod.com/tutorials/phototochartut.htm
How to pixel a character using a photo as reference.
http://kafkaskoffee.tripod.com/tutorials/chartut.htm
How to pixel a low-res character.
http://kafkaskoffee.tripod.com/tutorials/walkcycletut.htm
Templates for walkcycles.
http://kafkaskoffee.tripod.com/tutorials/hirestut.htm
Creating hi-res backgrounds using Photoshop.
http://kafkaskoffee.tripod.com/tutorials/lowrestut.htm
Creating low-res backgrounds using Photoshop.
All these were made by MrColossal.

http://www.idleworm.com/how/anm/02w/walk1.shtml
Tut on creating a cartoony walkcycle.

http://www.anticz.com/Walks.htm
Creating a more realistic walkcycle.

http://www.hot.ee/increator/draw.htm
Background tut by InCreator

http://www.gfxartist.com/features/tutorials
Loads of tuts on drawing, digital illustration etc.

http://www.zoggles.co.uk/asp/tutorials.asp?show=index
Isometric pixelart, though not all in English

http://www.interphilz.de/ags/tutstair.html
"Building stairs step by step tutorial"

http://herculeaneffort.adventuredevelopers.com/tutorials/ian/background.html
How to draw realistic-looking backgrounds by big brother.

http://minyos.its.rmit.edu.au/~rpyjp/a_notes/anim_contents.html
Animation tuts.

http://www.itchstudios.com/psg/art_tut.htm
Coloring tutorial.

http://www.starwars.com/kids/activity/draw/
Drawing in the style of the Star Wars comic books.

http://www.derekyu.com/extras/pixel01.html
Pixelart tutorial by Derek Yu.

http://www.indylc2.com/tutorial.html
Background tut by Carl-Johan Hagberg, Indiana Jones style.

http://website.lineone.net/~john.montgomery/howtodrawmonkeys.html
"How to Draw Monkeys the Lucas Arts Way" by William Tiller.

http://www.lucasstyle.com/tutorials.htm
Links to tutorials related to the Lucas Arts style.

http://www.geocities.com/indyprojectus/stalwarttutorial.html
How to make LucasArts-style backgrounds.

http://www.2dadventure.com/ags/rje.jpg
A random tips and tricks image by 2ma2.

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?threadid=410461
Digital Painting Video Sketchbook by Bobby Chiu.

http://www.gimptalk.com/
GIMP tutorials.

http://oliwerko.wz.cz/Tips.txt
Tips for beginners on how to create first background and character with all walkcycles by Oliwerko.

MUSIC

http://www.baco.nu/music
Links to tutorials on lots of different aspects of music. For some reason, so stupidly designed that it's hardly readable without marking the text.

GAME DESIGN/WRITING

http://www.sirlin.net/Features/feature_RethinkingStoryGames.htm
An article on shocking insights on game design.

http://www.ihfsoft.com/articlesgamedesign.htm
Offers lots of links on game design, but unfortunately mostly to Gamasutra, which requires a login.


STORYBOARDING

http://pblmm.k12.ca.us/TechHelp/Storyboarding.html
Tutorial using a storyboard to explain storyboarding.

MISC
http://elfwood.lysator.liu.se/farp/
Some fantasy art, writing and marketing tutorial site. Lots of tutorials.

http://www.greggman.com/pages/making2.htm
About making games in general.

http://www.icehousedesigns.com/tutorials/
Offers links to different tutorials on how to create a website and Photoshop.

http://www.gamasutra.com/features/20020308/saltzman_pfv.htm
Creating Characters, Storyboarding, and Design Documents.

http://www.gamedev.net/
http://gamasutra.com/
Sites on game development in general.

http://www.biomotionlab.ca/Demos/BMLwalker.html
Helps you to create walkcycles. Not really a tutorial, but great anyway.

http://www.artnatomia.net/uk/artnatomy.html
Like the link above not a tutorial, but more of a neat online application that can help you to create facial expressions.

http://www.bripro.com/scistudio/tutorial/index.html
Making a game with SCI Studio.

http://www.barnettcollege.com/tutorials.htm
Three tutorials from the FoY team on writing an Indy story, realizing a particle system and drawing backgrounds in Indy style.


AGS-Specific Tutorials

http://www.sylpher.com/TutGUI.html
Some scripting, GUIs.

http://www.bigbluecup.com/actutor.htm
The official AGS scripting tutorial by Chris Jones.

http://www.geocities.com/akk13us/rpg-tuto.htm
Making RPGs with AGS by Gord10.

13 Ağustos 2007 Pazartesi

"Asporia: GizliTehdit" Kaynak kodu

2004'de AGS (Adventure Game Studio) ile yapmış olduğum Asporia: Gizli Tehdit adlı oyunun şablonunu ("template") yayınlamış bulunmaktayım (bir nevî "açık kaynak kodu" da diyebiliriz).

Bu açık kaynak paketinin yayınlanma amacı, AGS ile basit bir RPG yapımını gösteren bir yardımcı kaynak ortaya koymaktır.

Bu kaynağın hedef kitlesi, başlangıç seviyesinin üstündeki AGS kullanıcılarıdır.


Bu kaynağı kullanmak için AGS'ye ihtiyacınız olacak (muhtemelen AGS'nin en yeni sürümü olan 2.72 gerekecek, zira bu şablonu hazırlarken onu kullanmıştım, paketi çalıştırmak için daha eski bir sürüm kullanmanızı tavsiye etmem).

"asporiahiddenth.agt" dosyasını, AGS'nin bulunduğu dosyaya çıkartın (agsedit.exe dosyasının bulunduğu klasör).

AGS'yi başlatın, "Start a new game"'i ve sonra da "asporiahiddenth" template'ini seçin.
Eğer oyunu ilk defa derleyip test edecekseniz, 320*240 çözünürlüğünü seçmenizi öneririm (ayrıca File/Setup Game kısmında oyunun derlenmiş halinin çözünürlüğünü 640*480'e çıkartın, böylece oyundaki yazılar okunaklı hale gelecektir.).

Asporia: Gizli Tehdit'i kodlarken AGS'in eski bir versiyonunu kullanmıştım; bu yüzden bu şablondaki kodlar, AGS'nin yeni versiyonunda sunduğu nesne tabanlı kodlama sistemini kullanmıyor. Yine de AGS'nin yeni versiyonunda General Settings kısmındaki "Enforce object-based scripting"in yanındaki tik'i kaldırınca bu eski kodlar da çalışabiliyor (ki zaten bu şablonda orası default olarak kalktığı için bu konuda endişelenmenize gerek yok).


Asporia: Gizli Tehdit'in template'ine buradan ulaşabilirsiniz.

7 Ağustos 2007 Salı

Yeni Adsl Tarifesi

Aynen sitesinden aktarıyorum arkadaşlar;

"TTNet, tüm Türkiye'de son zamanların en büyük indirimini gerçekleştirdi. Yeni indirimlerden sonra limitsiz ADSL fiyatlarında yüzde 50'ye varan oranlarda indirim gerçekleşti: 1 megabit limitsiz ADSL bağlantısı 49, 2 megabit 69, 4 megabit ise 89 YTL'ye son kullanıcıya ulaşıyor! Ayrıca limitli paketleri tercih eden müşteriler için de mevcut 1 megabitlik paketlere alternatif olarak 2 kat hızlı, 2 megabit 6 GB lik yeni bir paket 49 YTL'den sunulacak.

Türk Telekom'un 1 Ağustos 2007 tarihinden itibaren geçerli olan yeni toptan ADSL fiyatlarına paralel olarak TTNet, yeni ADSL tarife ve indirimlerini aynı tarihten itibaren geçerli olacak şekilde hayata geçirdi.

Yeni tarifelerle TTNet ADSL 4 kat hızlandı. 256 kilobit limitsiz tarife mevcut 49 YTL'lik ücretinde herhangi bir artış olmadan 1 megabite çıkarılırken; 512 limitsiz ADSL internet bağlantısının hızı 2 megabite getirildi ve aylık ücreti 79 YTL'den 69 YTL'ye indi.

Yeni tarifede en çok göze çarpan şüphesiz ülkemizdeki İnternet kullanıcılarına ilk kez sunulan 4 megabitlik ADSL erişim paketi oldu. Çalışmaların tamamlanmasının ardından Türkiye'de ilk kez 4 megabit bağlantı kullanıma sunuldu. 4 megabit genişbant limitsiz internet bağlantısı için kullanıcılar ayda yalnızca 89 YTL ödeyecek.

Yine TTNet'in yeni İnternet paketlerinden birini de 2 megabit hızında ve 6 gigabyte limitli ADSL bağlantısı oluşturuyor. TTNet, 1 megabit hızında 4 ve 6 gigabyte limitli paketlerinin fiyatını korurken 1 megabit hızında 9 gigabyte limitli paketini otomatik olarak 1 megabit limitsize çevirdi.

Otomatik olarak geçildi

TTNet müşterilerinin indirimli ücretleri 1 Ağustos 2007 tarihinden itibaren geçerli olacaktır. Yeni tarifeler ile paketler arası geçişler ise 6 Ağustos 2007 tarihinde otomatik olarak gerçekleştirildi. Özellikle 256, 512 kilobit ve 1 megabit limitsiz bağlantılar 4 kat hızlandı; 256 kilobit müşterileri 1 megabit limitsiz tarifeye, 512 kilobit müşterileri 2 megabit limitsiz tarifeye ve 1 megabit limitsiz müşterileri ise 4 megabit limitsiz tarifeye transfer oldu. 2 megabit limitsiz müşterileri ise 4 megabit limitsiz tarifeye taşındı. Aynı şekilde 1 megabit hızında 9 gigabyte limitli paket yine 1 megabit limitsiz pakete otomatik şekilde transfer oldu.

Aylık ücretlerin dışında, statik IP ve bağlantı ücretlerinde herhangi bir değişiklik yapılmadı. Bu arada Yaz Fırtınası Kampanyası'ndan faydalanan kullanıcılar, yeni tarife ile yeni paketlerine otomatik olarak taşındı ve bu aboneler mevcut kampanya kapsamındaki indirimlerinden faydalanmaya devam edebilecek.

Ayrıca TTNet müşterileri, Ağustos sonuna kadar, “ Son Sürat Yaz Fırsatı” Kampanyası kapsamında 2 yıllık taahütname karşılığında 12 ay boyunca %12 indirime hak kazanabilecekler. Üstelik 4440375 TTNet Çağrı Merkezini arayarak kampanyaya katılmak çok kolay. Bu indirimle, örneğin aylık 29 YTL’lik paketteki müşteriler 1 yıl boyunca aylık 25,52 YTL ödeyecekler."


Heyecan verici bir gelişim olduğu kesin, benim haberim yoktu ve bir dosya indirme işlemini 100k ile yapınca jetonum düştü, insan hem seviniyor hem üzülüyor. Hem Türkiye için önemli bir adım hemde dünya ile karşılaştırıldığında bu konuda ne kadar geç kalındığının kanıtı. Şöyle ki, benim 6 saat gibi devasa bir süre içerisinde indirmiş olduğum bedava online oyunu Hollanda'da yaşayan ağabeyimin 15 dakikada indirip yanıma gelmiş olması beni kahretmişti. Oyun hesabı yaratması bile daha uzun sürmüş indirme işleminden. Acı ama gerçek, daha alacak çok yolumuz var ama zararın neresinden dönülürse kardır. Yeni tarife ve 4mbit bağlantının ülkemize gelmesi hayırlı olsun.

5 Ağustos 2007 Pazar

Hazır Olmak

Bu yazı sert bir yazı olabilir şimdiden uyarmak isterim. Çünkü konu çok uzun zamandan beri canımı sıkan bir sorun. Sorun oyun yapmaya heves edip bu işle ilgilenmeye başlayan yeni acemi arkadaşlarımızın çoğunluğunun yanlış yöne sapıp kolay yolu seçmeleri. Daha oyun yapımının temellerini öğrenmeden direk oyun yapımcılığına soyunmaları, tabiri caiz ise "cin olmadan adam çarpmaya" çalışmaları.

Bu oldukça can sıkıcı bir durum, çünkü bu arkadaşlarımız hem oyun yapımıyla ciddi olarak uğraşıp bu ülkede birşeyleri değiştirmeye çalışan arkadaşlarımızın inanılırlığını zedeliyor hem de iyi niyetle (bazen yumuşak bazende sertçe bile olsa) kendilerine doğru yolu göstermeye çalışan daha deneyimli ve bilgili arkadaşlarımızı hiç dinlemiyorlar. Ve bu böyle sürüp daha da sıkıcı olaylara neden olarak devam ediyor.

Bu yazıda amacım oyun yapımının çeşitli alanlarında yeterli seviyeye gelmeden önce temel olarak öğrenmeniz gereken şeyleri az çok açıklamak. Ne yazık ki oyun yapımının her alanında yeterli bilgiye sahip değilim ama bildiklerimle iyi kötü bir yol çizmeye çalışacağım. Umarım bu yazıyı okuyan bilgili arkadaşlarımız hata ve eksiklerimi yazıya yapacakları yorumlar ile kapatırlar.

Programlama

İlk olarak programcılık alanından başlayayım. Öncelikle kullandığınız programlama diline hakim olmanız gerekmekte. Algoritma geliştirme yeteneğide en önemli şeylerden biri. Oyun yapımında bir programcının üzerine düşecek görevler oyun mekaniği, grafik programlama, veri yapıları, network programlama ve ses/müzik programlama gibi konular olacaktır. Bu tip konuların hepsini bilmeniz gerekmekte. Ayrıca iki konu grafik programlama ve oyun mekaniği özellikle kendinizi geliştirmeniz gereken konular. Oyun mekaniği genel olarak en çok uğraşacağınız konu olduğu için ve grafik programlamada bir oyunun ilk göze çarpan ve teknik olarak (sizin karşılaşacağınız) en kompleks konu olduğu için. Oyun mekaniği konusunda yapmanız gereken minik oyunlar kodlamak. Tetris, Pacman, Snake vb. bilindik oyunlarla başlayarak oyunların temel mantığını iyice kavrayabilirsiniz. İlerledikçe bilindik birkaç türe ait mini oyunlar (mesela 1-2 saat süren mini-rpg'ler iyi birer örnektir bu konuda) kodlamayı da deneyebilirsiniz. Bir süre sonra zaten sizde hazır olduğunuzu anlayacaksınız.

Grafik programlama konusunda ise size tavsiyem yine kolaya kaçmadan önce işin temelini öğrenmeniz. Günümüzde ister 2D ister 3D olsun grafik programlama işini oldukça kolaylaştıran birçok hazır kütüphane var. Ama siz bu çözümlerle kolaya kaçmak yerine önce bu iş temelde nasıl diye sorup, bunu öğrenmeye çalışın. 2D konusunda çeşitli oyunların kullandığı grafik modlarını (izometrik, topdown-tam tepeden yani- vb.) kodlamayı öğrenmelisiniz. Ayrıca çeşitli 2D efektleri kodlamayıda öğrenin. 3D konusunda ise öncelikle bu işin teorisini öğrenmenizi tavsiye ederim. Hazır bir kütüphane ile başlamanız daha kolay gelebilir ama işin temelinden öğrenmeniz o konu hakkındaki bilgilerinizin daha sağlam olmasını sağlar. Bu aşamadan sonra DirectX ya da OpenGL'de uzmanlaşmanız doğru bir hamle olacaktır. Son olarakta popüler grafik motorları üzerine çalışmanızda faydalı olacaktır. Hem ileride bir projede kullanırken hem de genel olarak grafik motorlarının tasarımlarını görmeniz açısından faydalı olacaktır. Bunun dışında grafik programlama konusunda programcılara önereceğim yegane şey Demoscene ile ilgilenmeye başlamaları. Hem grafik programlama üzerine çalışan insanlarla tanışmak açısından hem de direk öğrendiklerinizi uygulamak açısından faydalı bir ortam olacaktır.

Grafik

Grafik çizimi konusunda pek fazla tavsiyede bulunamayacağım. İlk vereceğim tavsiye her konuda olduğu gibi temelden başlamak olacaktır. 2D grafik konusunda sadece statik grafikler değil (menu vs. gibi) oyun içerisinde kullanılacak sprite vb. animasyonlarada ihtiyaç olacaktır. O yüzden 2D çalışacaksanız başta pixel grafik çizimini öğrenin. Pixel Art diyince aklınıza kutu kutu grafikler gelmesin. En iyi örnekleri hem eski oyunlarda hem de demoscene'de yayınlanmış ürünlerde bulabilirsiniz. 3D konusunda ise olay kullanacağınız programda değil sizin yeteneğinizdedir. Verebileceğim diğer ve son tavsiye ise oyun içi modeller için low poly modeller üzerinde çalışmanız gerekmekte, low poly modellerle çalışırken bile tarz sahibi güzel grafikler çıkarabilmek için çalışın.

Tasarım

Oyun tasarımı konusunda verebileceğim tavsiye basit, biraz klişe ve uzun ama daha iyi bir yolunu bilmiyorum. Okuyun, izleyin, dinleyin, oynayın ve hayal edin! Bu kadar. Bol bol kitap okuyun, kişisel tavsiyem dünya mitolojilerini okuyun, klasikler her zaman her konu ve alan için okunması gereken şeylerdir ve son olarak fantastik kurgu ve bilim kurgu kitaplarıda ilham verici maceralar sunacaktır ama sadece bu türlere bağımlı kalmayın. Bol bol film izleyin ve özellikle anlatım tekniklerine dikkat edin. Müzik dinleyin. Bir Rock sever olarak birçok rock şarkısı bir çok güzel hikaye anlatmaktadır, bunlara dikkat edin. Oyun oynayın, elbette başka oyunları oynamak size ilham sağlamakta kesinlikle faydalı olacaktır ama dikkat edin ilham almak ile kopyalamak farklı şeylerdir, yanlış tarafa düşmeyin. Ve hayal edin. Yapabileceğiniz en kötü oyun hayal gücünüzü kullanmak yerine bir başka oyunu kopyaladığınız zaman yapacağınız oyundur ve sadece hayal gücünüzün sağlayacağı şeyler sayesinde basit grafikler ve basit bir sunuma sahip bir oyun bile çok güzel bir oyun olabilir, çok sevilebilir.

Sanırım hepsi bu kadar. Başka alanlarda var tabi ama benim her alan konusunda bilgim yok. Bu konuda sizden yardım bekliyorum. Arkadaşlar bilgilerinizi bizimle paylaşın lütfen. Ve yukarıda yazdığım gibi lütfen yazıdaki hata ve eksiklerimi yorumlarınızla düzeltmekten çekinmeyin.

31 Temmuz 2007 Salı

Yazılım Lisansları

Merhaba, yeni bir yazıyla daha karşınızdayım. Aslında, kendimi tanıttığım yazım haricinde ilk yazım oluyor bu. Gecikme için özür dilerim son aylarda tembellik, meşguliyet, tembellik üçgeninde gidip geldiğimden pek bir şey yazma fırsatı bulamadım fakat yazılan her yazıyı okuduğumu belirtmek isterim.


Bu yazı başlıktan da tahmin edebileceğiniz üzere yazılımların lisanslandırılması hakkında sizi biraz da olsa bilgilendirmeyi amaçlıyor. Bağımsız bir yazılım üreticisi olarak (oyunlar da yazılımdır evet) yazılımınızı uygun bir şekilde lisanslandırmanız emeğinizin korunması için çok önemlidir. Şahsen lisans diye bir kavramın olmasını dilemezdim fakat kapitalizm kapı zilini çalmakta. Bu nedenle lisans konusunda şimdilik yapacağınız pek fazla şey yok. Yine de istediğiniz üretiminizi lisanssız da yayınlayabilirsiniz. Genelde kimse başkasının yazılımı sahiplenme eğilimde değildir. Fakat tarih içerisinde böyle insanlarla karşılaşmış olduğumu da belirtmek zorundayım. Örneğin, bir defasında bir arkadaşımın yaptığı basitçe bir oyunu başka bir forumda başka birinin adı altında yayınlanırken gördük.

Neden Lisanslıyoruz?
İnsanların yazılımlarını lisanslama amaçları çok değişken olabilir. Bazı insanlar kodlarını paylaşmadan, sadece başkasının onunla maddi kazanım elde etmesini engelleme amacıyla lisans kullanırken bazı insanlar ise kodlarını paylaşmalarının istismar edilmesini engelleme amacıyla lisans kullanır. "Nasıl yani, ne istismarı?" diyecek olursanız; insanlar yazılan kodu olumsuz yönde değiştirerek kodun asıl sahibinin ismini kötüye çıkartabilir. Veya tüm kodu kendileri yazmış gibi gösterebilir.
İkinci grup genellikle yazdıkları yazılımlar için para talep etmez. Çoğunun nacizane talepleri kodu olabildiğince geliştirip paylaşmak ve kodu kullanacak olanlardan ufak bir "credit" ile sınırlıdır.
Kodumuzu lisanslayarak, eğer paylaşıyorsak kullanıcıların ne yapabileceklerini ve ne yapamayacaklarını "tatlı" bir dille bildirmiş oluruz, eğer paylaşmıyorsak da kendilerine "keep out" mesajı vermiş oluruz.

Sık Kullanılan Lisanslar Hakkında
Bu yazıdaki asıl amacım sizlere etrafta sıklıkla görmüş olmanız muhtemel yazılım lisanslarını kısaca tanıtmak. Sözü uzatmadan lisanslara geliyorum:


GNU GPL http://www.gnu.org/copyleft/gpl.html
Belki de en çok kullanılan yazılım lisansıdır. Bu lisansa sahip bir kod parçasını yazılımınızın içerisinde kullanmanız halinde yazılımınızın yeni parçaları da GPL sahibi olmalıdır. Aynı şekilde kodu geliştirmeniz halinde dağıtabilmek için yine GPL ile lisanslamanız gerekmektedir. Fakat GPL ile lisanslanmış yazılımları sadece yardımcı yazılım olarak kullanıyorsanız yeni oluşturduğunuz yazılımın GPL ile lisanslanması gerekmemektedir.

GNU LGPL http://www.gnu.org/copyleft/lesser.html
GNU GPL ile hemen hemen aynıdır. Aralarındaki tek fark kendi yazılımınızın bir parçası olarak LGPL ile lisanslı bir kodu kullanıp yeni bir ürün ortaya çıkardığınızda bu ürünün LGPL ile lisanslanmasının gerekmemesidir. Yeni ürününüzü ister satabilir ister paylaşabilirsiniz. Fakat unutulmaması gereken nokta, kod içerisinde daha önceden LGPL lisansına sahip olan kısımlar bu lisansı korumaya devam etmelidir.

ZLIB/LIBPNG http://www.opensource.org/licenses/zlib-license.php
Bu lisans, lisanslama işleriyle çok fazla uğraşmak istemeyen fakat lisanssız da kalmamaya çalışan kişilerin favorilerindendir. Metni oldukça kısa ve özdür. Bu lisansa göre kullanıcılar kodu istedikleri gibi kullanabilir, paylaşabilir. Kodun kime ait olduğunu belirtmeye zorlanmazlar fakat belirtmeleri her zaman hoş karşılanır. Kullanıcılar kodu değiştirirse bunu belirtmek zorundadırlar ve lisans metnini değiştirmeden koda eklemeleri gerekmektedir.

MIT http://www.opensource.org/licenses/mit-license.html
Bu lisans şimdiye dek gördüğüm en serbest lisanslardan biri. Bu lisansa sahip bir yazılımı istediğiniz gibi kesip biçip dikebilir, satıp para kazanabilirsiniz. Tek yapmanız gereken lisans metnini yazılımın herhangi bir parçasının yanına iliştirmektir.

Kısaca bahsedilecek bir iki lisans daha var. Onları da ilerleyen günlerde yazmayı planlıyorum. Umarım lisans karmaşası yaşayan arkadaşlara bir faydası dokunur. Ben de lisans konusunu yeni yeni öğrenmekte olan birisiyim bu nedenle hatalı bilgiler(hatalıysa bilgi olur mu?) vermiş olabilirim. Yorumlarınızla beni düzeltiniz. Şikayetleriniz bize, memnuniyetleriniz dostlarınıza.

26 Temmuz 2007 Perşembe

Kômpitığ encınıriğ - Ay lav dis geym!

Merhabalar efendim.

Nasılsınız görüşmeyeli? Ben iyiyim.
1 Haziran'dan beri görüşmemiştik. Doğrusunu söylemek gerekirse; bu 2 ayda yazmaya, tek başına anlatmaya değecek herhangi bir duruma, olaya ve tecrübe kazanımına ev sahipliği yapmadı benim naçizane ev stüdyom.


En iyisi bu geçen sürede oyun yapımı konusundaki ve genel olarak hayatımdaki gelişmelerin haberlerini vereyim.

Bildiğiniz gibi ÖSS'ye girmiştim bu yıl. Puanım çok kötü değil belki, ama kesinlikle yüksek de değil. Vakıf üniversitelerinin mühendislik bölümlerine paralı olarak girebileceğim. Büyük ihtimalle Başkent Üniversitesi'nde veya Çankaya Üniversitesi'nde, Bilgisayar Mühendisliği 1'nci sınıfa gidiyor olacağım bu yıl (hazırlık atlama sınavını geçebileceğimi varsayıyorum). Haydi hayırlısı.

Mount & Blade için mod yapımına başladım. Mod sistemini bilgisayara kurup öğrenmem ve alışmam uzun sürmedi.
Çıkarmayı düşündüğüm ilk modun adı Kuzgungölge. "Acaba Vaegir ve Svadianların şehir yöneticilerini öldürmek, onlara suikast düzenlemek nasıl bir his olurdu?" sorusu vardı zihnimde, Kuzgungölge bu fikir üzerine inşa ediliyor (aslında zaten oyun/mod yapımının temel düşüncesi, "Ben olsaydım şunu şöyle şöyle yaparım"dır).


İşin hâlâ çok başındayım. Şu ana kadar yaptığım en kayda değer çalışma, kendi yüzümü karakter skin'i olarak kullanıp kendimi oyuna koymak oldu. İlk önce bu yarattığım karakteri modülün baş kahramanı olarak düşünmüştüm, ama sonra bu karakteri, suikaste uğraması gereken bir prens-şövalyeye dönüştürmeye karar verdim.
Şu an yapmaya çalıştığım şey, oyunun baş kahramanı için zayıf bir 'body' hazırlamaya çalışmak. Kaslı kuslu bir adamın çevik bir şekilde hareket edip oklardan kaçması, oraya buraya zıplaması çok mantıklı olmaz sanırım (aslında benim önemsediğim şey mantık değil, o karakterin Lost One'a benzeyecek olması).
Mount&Blade'in oyun mekaniklerinde pek çok değişiklik yapmayı düşünüyorum bu mod ile.

Ama asıl yapmak istediğim modül bu değil; belki Mount&Blade'in full sürümü çıktığı zaman bitecek olan, geniş bir Asporia modülü. 'Kuzgungölge' ile tecrübe ve M&B komünitesinde biraz prestij kazanmayı düşünüyorum.


Dropped my weapon. I knew I wouldn't need it anymore. And kept walking on the white desert through the blue darkness of the Polar Night. I was feeling nothing. Nor coldness, neither pain.

Lost In The Nightmare'ın 1.2 versiyonu üzerinde çalışıyorum.



Eniena nick'li bir arkadaş (beraber çalışırken beni sinir etti, sonra anlatırım), oyunun orijinal metninin proofread'ini yaptı (şu "proof-read" kelimesinin güzel bir Türkçe karşılığı olduğuna eminim ama aklıma gelmiyor). Yukarıdaki metinde gördüğünüz kötü İngilizcem yüzünden epey eleştiri almıştım. 2 yıl önce yazdığım metne şimdi bakıyorum da, beni bu konuda eleştirenlere hak veriyorum. Bu yeni versiyon için geç bile kaldım sanırım.

Grafikleri elden geçiriyorum.

Oyunun grafiklerinin eski halinden pek memnun değildim. Renk değerleriyle, "shadow/highlight" ayarlarıyla oynayıp (bu arada "Highlight" kelimesinin Türkçe karşılığını merak ediyorum) bir de diffuse glow filtresi eklediğim zaman tam istediğim gibi bir atmosfer sağlayabiliyorum. Hem biraz film noir ambiyansı, hem de rüyamsı bir hava.
Ayrıca oyunun eski halinde, gece/karanlık sahneler o kadar karanlıktı ki oyunu aydınlık bir odada oynadığınız zaman etrafı iyi göremiyordunuz. Bu sorunu bir nebze de olsa giderdim sanırım.

Oyunda yaklaşık olarak 550 tane Room, 650'ye yakın da arkaplan olduğunu varsayarsam, beni epey uğraştıracak bu. Ama değecek sanırım.

Örnekleri bu arşiv sayfasında bulabilirsiniz (resimleri bu sayfada verince OyunYapsak.Net'in ana sayfasını yamulttuğum için ayrı yere koymak zorunda kaldım).

Diyeceklerim şimdilik bu kadar. Takım liderliği ve motivasyon gibi konularda da yazı yazmayı planlıyorum.

İLAN - Grafiker Aranıyor

Merhabalar.

Bağımsız Oyun geliştirme konusuyla ciddi olarak ilgilenen ekibimiz için grafik ile alakalı konuları üstlenebilecek bir ya da iki ekip arkadaşı arıyoruz.

Ekip olarak amacımız içeriği ağır basan oyunlar üretmek. Genel olarak rpg ve strateji türleri ağır basacak gibi gözüküyor. Hedefimiz kaliteli oyunlar üretip bunları satarak bu işi artık bir üst noktaya çıkarabilmek. Projemiz tek bir oyun üzerine kurulu değil, birçok oyun çıkaracak bir firma/ekip kurma üzerine kurulu ve bize gereken bu ekipte bizimle aynı şartlarda çalışacak grafiker arkadaş(lar).

Ekibimize katılacak arkadaşta aradığımız özellikler, iyi oyun yapmayı para kazanmanın önüne koyması, gerektiğinde bu işi başarabilmek için fedakarlıkta bulunmaktan çekinmemesi, bir oyunun görsel yönetimini yapabilecek kapasitede olması, ve bir oyunun baştan sona bütün grafik işini yapabilecek seviyede olması. 2D ve ya 3D çalışıyor olması bizim için fark etmiyor. Biz ona uyarız ama önemli olan bir oyunun bütün grafik işini üstlenebilecek olması. Yani oyun içi grafiklerden tutun, menu grafiklerine kadar halledebilecek olması. Bu noktada kendisine elimizden gelen yardımı yapacağız ama küçük bir ekibiz ve herkesin üzerine benzer şekilde çok iş düşeceği için bu durumdan rahatsızlık duymamalı ve bunu bilerek katılmalı. İlgilenen arkadaşlar bizimle şu adreslerden temasa geçebilir.

mail:
ragnor_whr AT yahoo NOKTA com

msn:
ozanemirhan AT gmail NOKTA com

22 Temmuz 2007 Pazar

GameTunnel'dan En İyi 100 Indie Oyun Listesi

GameTunnel.com sitesi Temmuz ayında her ay yaptığı gibi bir aylık oyun değerlendirmesi yapmak yerine bu sefer son 3 yılı kapsayan bir en iyi 100 oyun listesi yayınladı. Liste GameTunnel'da incelenmiş oyunlardan oluşmakta. Listeye bu linkten ulaşabilirsiniz.

Liste yayınlandıktan sonra Bağımsız Oyun topluluğu içinde oldukça ilgi uyandırdı. Genel olarak iyi tepkiler almasına rağmen beğenmeyenlerde çıktı. Listeye gelen eleştirilerin çoğunluğu bazı iyi oyunların listede hiç yer bulamayışı ve bazı kötü oyunların listede (hem de nispeten iyi sayılabilecek sıralarda) yer alması.

20 Temmuz 2007 Cuma

İstediğinize Odaklanın

Pek çok insan tanıyorum, özellikle bir takımla çalışırken sürekli istemediklerine odaklanıyor, istemedikleri şeyleri anlatmaya çalışıyorlar. Bu oldukça zaman, enerji ve motivasyon alıcı bir yanlış. Takım arkadaşlarınıza sürekli beğenmediklerinizden, olmasını istemediklerinizden, değiştirilmesi gerekenlerden bahsederseniz, kafalarını karıştırır, cesaretlerini ve projeye olan güvenlerini kırarsınız.

Aynı zamanda bu kendi motivasyonunuzu ve planlama becerinizi de kısıtlar hatta proje için ölümcül bile olabilir. Şöyle ki sürekli istemediğinizden bahsederseniz bir süre sonra "Herşey yanlış gidiyor, hiçbirşey istediğim gibi değil." fikrine kapılırsınız.

Örneğin 3B model sanatçınız modelde yanlış birşey mi yapmış, "Bu model böyle olmamalı, kollar orantısız, bacaklar şöyle olacak" vs. yerine "Model güzel olmuş tam anlattığım gibi ama kolları biraz daha orantılarsak biraz da bacaklarla oynarsak mükemmel olur, oyuna daha iyi gider" şeklinde konuşmalısınız. Böylece olmasını istediğinize yani asıl noktaya gelir daha açık şekilde takım arkadaşlarınızın anlamasını sağlarsınız hemde motivasyonlarını düşürmemiş olursunuz.

18 Temmuz 2007 Çarşamba

Motivasyon İpuçları #1; Küçük İşleri Ertelemeyin

Bilgisayarla uğraşan herkesin ortak problemi; tembellik. İster programcı, ister grafiker isterseniz bölüm tasarımcısı veya oyun yapımında rol alan başka bir alanda çalışıyor olun bu hepimizde var olan doğal bir özelliktir. Sık sık kendimize "sonra yaparım", "daha zamanım var", "biraz şu oyuna bakayım sonra" gibi sözler söyler motivasyon eksikliğimizi bu avutmalarla kapatmaya çalışırız.

Dediğim gibi bu tembellik çoğunlukla çalışma motivasyonu eksikliğinden kaynaklanıyor. Kimi tanıdıklarım böyle durumda iki el oyun oynuyor veya oldukça kafa boşaltıcı olan Türk televizyonlarına bakıyorlar. Hoş bizim dizilere ve programlara bir saat ayırdığınızda koşarak bilgisayara dönüyorsunuz ki bu başka bir blogun konusu...

Burda kanımca yapılan temel bir yanlış var. Önemli olan çalışacak motivasyonu bulmakta değil. Önemli olan çalışarak motivasyon bulmakta. Çalışmak istemeseniz bile çalışmaya başladığınızda kendinizi daha konsantre olmuş ve daha motivasyonu yüksek hissedersiniz.

Gelelim attığım "Küçük İşleri Ertelemeyin" başlığının anlamına. Bir işe başlamak ve o işe konsantre olabilmek için başka sorumluluklarınızın bulunmaması önemlidir. Şahsen en ufak sorumluluklarım bile beni bekliyorsa kendimi kodlara veremiyorum. Bunlar o kadar basit ki örneğin; bulaşık, oda toplamak, çöpü çıkarmak, fatura yatırmak gibi. Az sonra yaparım dediğimiz her ufak şey birikiyor ve öyle bir hale geliyor ki hiçbirşey yapacak durumunuz kalmıyor sorumluluklar altında eziliyor ve tekrar tekrar "az sonra" demeye devam ediyorsunuz.

Özet olarak, basit sorumlulukları hemen ortadan kaldırın ve sizi mutlu eden çalışmalarınıza adayın kendinizi. En basit işten başlayarak oyun yapımına giden yolu tıkayan tüm o ufak pürüzleri tek tek temizleyin. Bulaşık mı yıkanacak? Az sonra demeyin hemen halledin. Ödeviniz mi var? Önce onu bitirin. Önemli bir email mı atmanız gerekiyor? hemen aradan çıkarın.

Bir diğer motivasyon kaynağı da hergün birşeyi bitirmektir. En ufak bile olsa oyun için birşeyler yapın ve gece kendinize sorun ne yaptığınızı. İster basit bir kaplama olsun ister ufacık bir programlama döngüsü ama illa hergün birşey yapın.Böylece -umarım ki- motivasyonunuz yüksek, çalışma gücünüz verimli olacaktır.

17 Temmuz 2007 Salı

OyunYapsak.Net

Merhabalar. Bir süredir yoktuk. Ani tatiller ve bazı mecburiyetler yüzünden OyunYapsak Blog'unu bir süre güncelleyemedik ama merak etmeyin. Artık buradayız ve kaldığımız yerden devam edeceğiz.

İlk haberimiz blog'umuza artık http://www.oyunyapsak.net adresinden de ulaşabilirsiniz. Aracı firmanın yarattığı bir sorun yüzünden yönlendirme işlemini tam istediğimiz gibi gerçekleştiremedik ve oldukça basit bir yolla kolay bir çözüme gittik bizde. Sizin için ise bir sorun yok. Eski adresimiz olan http://oyunyapsak.blogspot.com da eskisi gibi çalışmaya devam ediyor. Tek değişen bundan sonra http://www.oyunyapsak.net adresi üzerinden de blog'umuza ulaşabileceksiniz.

Şimdilik bu kadar en kısa zamanda yeni yazılarımıza buradan ulaşabileceksiniz.

9 Haziran 2007 Cumartesi

Indie Diary

Bu yazım sadece kısa bir duyuru amaçlı.Yeni projem için yeni bir günlük açmış bulunmaktayım.the Indie Diary isimli günlüğümde proje hakkında detayların yanısıra önceki tecrübelerim hakkında bilgi vereceğim ve bilgimi paylaşacağım.Ayrıca bu sektörde işlerinizi kolaylaştıracak ipuçlarına da yer vereceğim.

Günlük ingilizce maalesef çünkü amacım tüm dünyaya hitap etmek.Buraya da yazılar göndermeye devam edeceğim.

the Indie Diary 'da görüşmek üzere!

1 Haziran 2007 Cuma

Otopsici geldi, hanım!

Önceki "Otopsiçinin Galaksi Rehberi" adlı yazımın devamı niteliğindeki bu yazımı, sizlere "Uzun bir aradan sonra merhaba..." diyerek başlatıyorum (Bütün yazılarıma "Merhaba" diyerek başlamam garip bir alışkanlığa dönüştü sanırım.).


Bu yazıda Lost in the Nightmare'ı tamamlayıp çıkardığım dönemden, aldığım tepkileri ve bir süre sonra bu oyunun devamını, Lost in the Nightmare 2: Unforgettable Memories' i (Kabusta Kaybolmak 2: Unutulamayan Anılar olarak da bir yerlerde okumuş olabilirsiniz) yapmak isteyip ondan sonra oyunu nasıl ve neden bıraktığımı anlatmak istiyorum.

7 Kasım 2005'te oyunun nihayet yayınlanmaya hazır olduğunu düşündüm ve uzun süredir üzerinde uğraştığım bu oyunu nihayet upload edip, oyuncuların ücretsiz olarak indirimine sundum.



Oyunu bir an önce çıkarmak istiyordum; bunun nedeni de benim çok önceki bir tarihi oyunun çıkış günü olarak vermem ve kendimi insanlara karşı sorumlu hissetmemdi (bu sorumluluk duygumu en çok artıran şey de, onlarca Türk oyuncusunun beni MSN'ine ekleyip ben her MSN'imi açtığımda "Oyun daha bitmedi mi? Ne zaman çıkacak oyun??" diye sormasıydı. Ama oyun çıktıktan sonra da neredeyse hiçbiri oyun hakkında yorum yapmadı, oyunu oynamadılar bence. Sanırım bunun nedeni yüksek download boyutu ve oyunun Türkçe değil de İngilizce olmasıydı).


Oyunu bu kadar çok erken çıkararak bir hata yapmıştım.

Evet, LitN yapım aşamasındayken AGS Community'den bazı arkadaşlarıma - Mozesh, Pablo, largopredator -sık sık oyunumun o zamana kadar yaptığım kısımlarını yolluyordum, onlar da beta testini yapıp bana sonuçlarını bildiriyorlardı.

Ama oyunu olabildiğince erken bitirmeyi o kadar çok istiyordum ki, oyunun bitmiş halinin beta testini yaptırmadım. Ve sonuçları tahmin edebilirsiniz sanırım.









Oyunun bitirilmesini imkansız kılabilecek bug'lar mevcuttu! Mesela oyundaki -şimdi spoiler vermek istemediğim- bir karar verme anındaki kararlarımızdan birinin getirdiği sahnelerden birinde kullandığım bir kod yüzünden -sadece öylesine denemek için kullandığım, oyuna katkı sağlamayan bir koddu bu- oyunun ileriki kısımlarında inventory ekranını kullanamıyorduk ve bu yüzden de eğer biz o kararı uygularsak oyunun bitmesi imkansız oluyordu.

Oyunda başka önemli bir bug daha vardı sanırım (eğer yanlış hatırlamıyorsam; oyunun sonlarına doğru ormanın içinde, yanlış kullandığım bir ChangeRoom kodu yüzünden oyunun başına geri dönüyorduk. O bug'ı şu an çok iyi hatırlamıyorum).

Bu yüzden bir patch çıkarmak zorunda kaldım (PatchMaker adlı programın yapımcılarına buradan teşekkürlerimi sunuyorum tekrar, okuyabilseler keşke bu yazıyı). Bug'ları farkedip patch'i çıkarmam 10 Kasım'dan önce miydi sonra mıydı hatırlamıyorum; ama oyunu çıkardıktan 3 gün sonra 10 Kasım'da anneannemin vefat etmesi yüzünden kritik bir dönemde oyunla ilgilenemedim.

Başka bir sorun da, oyunun download edildiği host'un yavaşlığı yüzünden oyunu oynamak isteyen insanların oyunu download ederken oyundan soğumasıydı.

Çıkarılacak sonuçlar:

*Oyununuz tamamen bitmeden -veya bitmeye çok yaklaşmadan- önce insanlara çıkış tarihi vermeyin. "Release dates are evil." demişti Grundislav (Ben Jordan serisinin yapımcısı) bu konuda bana.

*Eğer insanların merakla beklediği bir oyun yapıyorsanız MSN'inizi halka açmayın.

*Host alanı için para ödemekten çekinmeyin. (gerçi yazıda bahsetmedim bu konuda, ama olsun.) (Deniz Aydınlıoğlu'nun OyunYapımı.Org'da bu konuda güzel bir yazısı var, okumanızı tavsiye ederim).

*Sakın ama sakın oyununuzun bitirilebilir olduğundan tamamen emin olmadan, beta testi tamamlanmadan oyunu çıkarmayın. Birkaç ufak bug affedilebilir, ama benim durumumda kalırsanız, hızar üzerinde dans edersiniz. Durumu toparlayana kadar çok zorlandım.

*Eğer yaşlı bir kadınsanız, hamama filan gitmeyin, evinizde yıkanın. Tıbbi müdahalenin de size uzak olmadığına emin olun.

Oyun çıktıktan sonra ne oldu?


Yukarıda bahsettiğim sorunları ve benim İngilizcemin çok iyi olmaması yüzünden ("the English grammar skills of the author are notoriously lacking." olarak belirtildi) oyunun metninin kötü olmasını saymazsak; Lost in the Nightmare, oyuncuların büyük çoğunluğu tarafından oldukça sevildi. Oyunun en çok sevilen kısmı hikayesi ve atmosferi oldu.

Oyunu hiç sevmeyen kişiler de oldu tabi; LitN'ın bir adventure oyunundan çok bir interaktif film/macera havası taşıması, sıkı Lucas Arts veya Sierra adventure oyunlarını yalayıp yutmuş oyuncuları memnun etmedi (bulmacaların çok kolay olması gibi nedenler yüzünden).

Abandonia: Reloaded'daki incelemesinde 5/5 aldı mesela (gerçi public rating'lerde genellikle çok daha düşük oluyor oyunun puanı, 3.4 , 3.8 filan). Google'da oyunumu arattığım zaman, çeşitli dillerde (İtalyanca, İbranice, Çekçe, vs.) forumlarda ve oyun sitelerinde oyunum hakkında yazılmış olan yeni yeni yazılara rastlıyorum (en son İngilizce olarak bu topic'i gördüm) (biraz önce de Abandonia: Reloaded forumlarında oyunun konusuna"What happened to LITN2? :,( " yazıldığını gördüm).

Şu an itibariyle; Lost in the Nightmare, benim magnum opus'um diyebilirim.


Peki LitN'ı bitirdikten sonra hayatım nasıl gitti?
Oyunum beğenildi, çeşitli yerlerde oyunum hakkında konuşuldu, Level'ın DVD'sinde yayınlandı... İstediğime ulaştım.

Hayatım değişmedi, değişmesini de beklemiyordum zaten.

Ama oyunu bitirdikten 1-2 ay sonra başlayan, sıkıntılı bir dönem geçirdim. Oyunu yaptığım süreç içerisinde zaten mutsuzdum, ama oyunu bitirdikten sonra mutsuzluğum arttı (LitN gibi bir oyunun mutlu bir zihin tarafından yapılacağını düşünmüyorsunuz umarım).

Belki kendimi daha iyi hissederim diye, oyunun devamının yapımına başlama cûretini gösterdim.

Bu sefer İngilizce değil de, -sonradan İngilizceye çevirmek üzere- Türkçe olarak yapmaya başladım oyunu. Kabusta Kaybolmak 2: Unutulamayan Anılar.



Grafikleri iyice geliştirmek istiyordum. Eskisi gibi Half-Life 1 motorunu kullanmak istemiyordum; veya HL 2'yi. Gerçek fotoğraflar kullanmaya karar verdim.
Film çeker gibi oyun yapacaktım. (sırf bu iş için memleketime, Amasya'ya ormana, dağa, babaannemin terkedilmiş evine filan gidip tonlarca resim çektim).

Oyunun ana karakterini ben canlandıracaktım, diğer karakterleri de deviantArt'ta tandığım stok fotoğraf modelleri.
(Stok fotoğraf modeli; filmlerdeki oyuncular gibi bir şey. Fotomanipülasyonlarda kullanılan insan stock fotoğraflarını sağlayan modeller. Mesela benim bu Annabel Lee fotomanipülasyon çalışmamda iki tane stok foto modelinin dA kullanıcılarına sağladığı stok resimlerinden faydalandım). Fotomanipülasyon konusunda biraz tecrübe kazanmıştım (ama şu an sahip olduğum kadar değil elbette), grafikleri fotomanipülasyon biçiminde yapacaktım.








Açıkça söylemem gerekirse; LitN 2 kesinlikle benim istediğim gibi olmadı. Bu fotomanipülasyonumdaki kaliteyi yakalayamadım oyunun grafiklerinin diğer kısımlarında; Aldığım bir "Elemanın teki fotoğraflarını çekmiş, oyun yapmış" yorumu haklıydı. Ayrıca gerçek resimler, rahatsız edici şekilde statik duruyordu.

Ve oyunun hikayesi de güzel gitmiyordu. LitN 1 kadar güzel değildi kesinlikle.












Belki tek başına çok kötü bir oyun olmayacaktı Kabusta Kaybolmak 2, ama önceki oyunun devamı olmayı da hakedecek bir oyun değildi. Bu yüzden bıraktım. Asla çabalarım boşa gitmiş gibi hissetmiyorum; bu iptal edilmiş oyunu yaparken hem keyif aldım, hem de kendimi geliştirme fırsatım oldu.

Ama şu an aklımda başka şeyler var. Kabusta Kaybolmak'ın evreninde geçen bir oyun değil; ama aynı türde. Şu an için ayrıntı vermek istemiyorum, oyunla ilgili çoğu şeyi belirlemedim daha. Ama amacımın, eskisinden çok daha iyisini yapmak olduğunu söyleyebilirim. Yeteneklerimin sınırlarını zorlamak istiyorum. Magnum opus'umu değiştireyim artık :)

Gelecek yazıya kadar kendinize iyi bakın.