31 Mart 2007 Cumartesi

Antik Çağ'dan İlk Çağ'a geçişim

Merhabalar efendim...

"Herkes 15 Dakikada Oyun Yapımcısı Olacak!" adlı yazımın devamı niteliğinde sayılacak yazımı yazıyorum şu an. İlk yazımda sizlere oyun yapımı macerama nasıl başladığımı ve 2003 yılına kadarki gelişimimi anlatmış ve orada bırakmıştım yazıyı. Maceranın devamını sunacağıım sizlere.

" HL-CS mapping'de kendimi iyice geliştirdikten sonra yaptıklarımı..." demişim ama 2003'ün ikinci yarısı ve 2004'ün ilk yarısı arasındaki sürede yaptığım çalışmlaraın 3D ile herhangi bir ilgisi yoktu, mapper'lık tecrübemi kullanmadım hiç bu süre içerisinde.

Ama öncelikle, ilk yazımda belirtmeyi unuttuğum birkaç ufak bitmiş/bitmemiş çalışmamdan da şimdi bahsetmeyi uygun görüyorum.


Yaptığım tek Counter-Strike haritası De_Ada ve Cs_Ada değildi elbette, Fun_UzaydaAv gibi birkaç irili ufaklı CS haritası daha yaptım. Haritalarımda (yanılmıyorsam) PodBot desteği de olmasına rağmen, pek tutulmadı bu haritalar.

Ama onlardan da önce, "Kaçış" adlı, oldukça ufak bir tek oyunculu Half-Life modu yapmıştım 2003 başlarında, sanırım tamamlanmış tek single-player HL modum da o oldu. (bu mod sanırım Silahşör projesinden de eskiydi, ama emin değilim). (Nedense eğer farklı dönemlerde yaptığım iki çalışma varsa, her zaman 'önce yapmış olduğum' çalışmam daha başarılı/memnun edicidir. LitN 1 ve LitN 2 mesela... Normal bir insan için tam tersi olması gerekir bu durumun.)



" 'Kaçış', bir Single-Player Half-Life modudur. Her ne kadar sadece 2 dakika 40 saniye sürse de, oyunu beğenebilirsiniz :) *Yaratıklar Half-Life'ta olduğundan çok daha zor. *"Kolay Kamera" sistemi sayesinde klavyenizin NumPad kısmıyla karakteri 3. kişi olarak görebilir ve kamerayı kontrol edebilirsiniz."*" tuşu Kolay Kamera modunu açabilir, "8" ile karakterinizi önden, "2" ile arkadan, "4" ile sağdan, "6" ile soldan görebilir ve "/" ile bu modu kapatabilirsiniz. *Bu mod sadece kısa bir haritadan oluşuyor."

...
demişim bu mod hakkında. Dürüstçe söylemem gerekirse, 3D mapping'i çok amatör olmasına rağmen ben bu yaptığım tek bölümlük kısa modu oldukça severim ve gurur duyarım, sonradan yapmış olduğum pek çok işten daha fazla hem de.
Bir de "Kafa Vuruşu Mod" gibi birkaç multiplayer mod (mod değil de, oynayışta ufak değişiklikler yapmaya yarayan bir mutator demek daha doğru olur) da hazırladım.

Geçmişime dair yaptığım araştırmalarda beni en şaşırtan olaylardan birisi, soldaki resimle karşılaşmam oldu. O dönemlerde oynama fırsatı bulduğum, Tayfun Tuna'nın (Widi) Öl Ya Da Öldür serisindeki oyunlarının etkisinde kalıp, ben de 2D aksiyon oyunları yapmak istemiştim. İstila adlı bir Half-Life modu yapmak istediğimi hatırlıyorsunuz, değil mi? Bu sefer onu bir 2 boyutlu aksiyon/macera oyunu olarak yapmak istedim.

Elimde yeterli imkan/tecrübe yoktu hayalimdeki o oyunu yapabilmek için, kendimi tatmin edebilmek için bu 'artwork'leri yapmışım. Eheh. Unutmuştum bunları, iyi ki Geocities'teki eski sitemin arşivinden silmemişim.





Veya silse miydim acaba, şimdi utandım kendimden bu Max Payne özentisi, dandik Paint resimlerinden ötürü. Ama duruuun, daha 13 No'lu Uçak hikayemi/utancımı bitirmedim. Tarihimle yüzleşme zamanı...
(uff, ne güzel "Kaçış" gibi güzel çalışmalar yaptığımı görüp kendimi takdir etmiştim).
Gerçi ben bu sağdaki ve soldaki 'çalışmaların' sadece birer artwork olarak kalacağını biliyordum, ama 13 No'lu Uçak'tan gerçekten umutluydum.





"Herkes 15 Dakikada Oyun Yapımcısı Olacak!" yazısının gerçek devamına başlayabilirim artık.






"Hersey sakin bir pazartesi sabahı başladı" Ufff...


13 No'lu Uçak'tan ne kadar nefret ettiğimi tekrar ifade etmeme gerek var mı?

Oyunun ilk demosu 3 MB'tı, hem dial-up kullanığ hem de hosting sorunu yaşadığım için o zamanlar, 3 MB benim için az buz bir miktar değildi upload için. Oyunu yapmak kadar zor olmasa da kesinlikle, bitmiş demoyu yayınlayabilmek de epey zordu benim için. AGS Forumları'nda olsun, başka forumlarda olsun, upload ettikten sonra tanıtımını yaptığım hiçbir yerde bu kısa demonun oynanmamış olması benim için yıkım oldu. Loser Ahmet, loser Ahmet!



Biraz daha kolay bir şeyler yapmaya karar verdim (böyle deyince sanki "Ama hiç yılmadım, hiç ara vermeden devam ettim!" gibi bir anlam çıkıyor, bu yazdığım birkaç paragrafın aslında ouzun bir süreci anlattığını belirtmem gerek). GameMaker ile uğraştım. GM ile beraber gelen Street Racing adlı bir sample oyunu değiştirdim. Oyunda aynı kalan tek şey, NPC durumundaki arabaların varlığıydı; arabamızla bir otobanda hız yaparak ilerlediğimiz Street Racing'i, amacı bir kaldırımı geçmek olan yayayı yönettiğimiz bir oyuna dönüştürmüştüm (Frogger'daki gibi, insanlar benim Frogger'dan esinlendiğimi düşünmüşlerdi ama ben o zamanlar Frogger adlı bir oyunun sadece adını biliyordum, ama Commodore 64 zamanımda da Frogger'dan çok farklı olsa da başka bir yaya-kaldırım oyunu vardı, belki ondan esinlenmiştim. Ama sonuçta, o oyunlar olmasa bile benim aklıma yay-kaldırım oyunu yapma fikrinin gelmesi imkansız olmayacaktı tabi). Bu oyunun adı Yaya Tehlikede. Sample oyun üzerine yapılmış olmasına rağmen, yine benim sevdiğim eski oyunlarımdan birisidir bu. Hatta isterseniz v3'ü download da edin, oyunun kontrollerine alışmak çok zor (oyunun temelini space tuşu ile ileriye doğru çok hızlı bir şekilde koşmak oluşturuyor) , ama bir kere alıştıktan sonra oyun gerçekten zevkli hale geliyor.



Bu arada bahsetmeden olmaz, Şubat 2004'de Escape From The Zombie City adlı ufak bir maceram oldu AGS yapımı.

Visual:32%
Immersion:32%
Puzzles & Pacing:46%
Overall Enjoyment:29%
Gibi çok yüksek (!) kullanıcı puanları aldı. Freeware oyunları inceleyen bir internet sitesinde de "Bu oyundaki yapılmış en komik espri, grafiklerin 640*480'de daha iyi görüleceği..." gibi bir ifade de beni biraz kırmıştı doğrusu. Yine de 13 No'lu Uçak kadar nefret etmem bu oyundan, en azından bazı aksiyon öğelerini kodlayabilmeyi başardığım ilk oyun olmasının yanı sıra, sonunda "it was the end of the demo" benzeri bir yazı yerine "The End" yazan ilk oyunum bu oldu.

Şimdi nihayet parlaklaşmaya başlayacak benim yürüdüğüm patika. Güzel günlere geldik şimdi.



GameMaker kullandığım dönemden önce miydi, o dönemde miydi, hatırlamıyorum ama aklımda bir şimşek çakmıştı. Mod ve harita yapımı konusundaki tecrübelerimi, 3D bir AAA oyunun modu/haritası olarak değil de, 2D bir amatör oyunun kendisi için kullanmam mümkün olabilirdi galiba (ki gayet mümkün olduğunu da sonradan görmüş oldum). Hazır texture ve karakter modellerinin de yardımıyla kendi görsel ortamımı kendim yaratıp sonra bunu AGS'ye entegre edecektim. Oyunun sadece görsel özellikleri 3D olacaktı ama teknik olarak da hâlâ 2D olarak kalacaktı. Ucuz bir hile olarak görünebilir, ama çoğu kişi benim uyguladığım tekniği anlayamadı ve benim gerçekten AGS'nin içinde 3D ortam oluşturabildiğimi sandı (o zamanlar AGS 3D gibi plug-in'ler yoktu yanılmıyorsam). "Kasabada Kabus" adlı HL modunu yapıyor olduğum dönemlerdeki heyecan tekrar içimde tomurcuklanmaya başladı, o yapılacak adventure oyununu düşündükçe ağzım sulanmaya başladı.

Worldcraft'ta (henüz Valve Hammer Editor'ü yüklememiştim) bir orman map'i hazırladım. Asporia: Gizli Tehdit ve Lost in the Nightmare'daki orman sahnelerinin temeli o oldu.


Öyle hayaller, öyle sahneler kurdum ki...

Mesela oyundaki ana korku unsuru olan varlıkla (cadı, vampir, hayalet...) her şeyi çözdükten sonra oyunun en sonunda karşılaşacak ve karanlık ormanın tam ortasında, dehşet bir kovalamaca yaşayacaktık. Sağdaki resimde (o zamanlardan kalmış bir ekran görüntüsü) gördüğünüz aslında daha hiçbir şey, benim tasarladığımın 4'te biri kadar iyi ve korkunç değil.
Aslında Lost in the Nightmare'ın sonunda bu kovalama sahnesini yapmayı tasarlıyordum, ama olmadı. O aklımdaki sahnenin dehşetini yansıtabilecek kadar teknik donanımdan yoksundum hâlâ.






Ama hiçbir şekilde buna benzer bir sahne yapamasaydım da içimde bir boşluk hissedecektim.
Spoiler
*LitN'da akıl hastası Yalçın Sandal'ın bizim otel odamıza bıraktığı mektuptan sonra (bizi göl kıyısındaki terkedilmiş lokantaya çağırdığı mektup) onunla konuşmak için onu takip etmeye çalıştığımızda bize -bilerek ıskalayarak- tabancasıyla ateş ediyordu ve "Peşimden gelme detektif!" diye bağırarak ormanın karanlığı içinde kayboluyordu. Ama ben oyunculara, bu uyarıya rağmen Yalçın Sandal'ı takip edebilme seçeneği de sundum. Gerisini belki biliyorsunuzdur. ;)
*Başka bir ayrıntı da şu: Kampçıların otel odasında duvarda asılı resmi gördünüz mü? Oyunda düşük çözünürlükte o resim belli olmuyor, en iyisi ben upload edeyim onu. (They Hunger'ın texture'larından birisi o aslında, o sahneye mükemmel bir şekilde uydu bence). Tablo-sahne uyumuna sahip tek kısım bu değil aslında, onlara da ileride değinirim.
Spoiler

Şimdi farkettim de... Yine anormal uzunlukta bir yazı oldu bu. Bu yazıda Asporia: Gizli Tehdit'in ve Lost in the Nightmare'ın yapım aşamasını anlatmayı planlıyordum ama daha Asporia: GT'e kadar bile gelemedim (yukarıdaki spoiler olarak yazdıklarımı da aslında A: GT'den sonra gerçekleştirdim, sadece o orman kovalamacası sahnesine karşı duyduğum saplantıyı anlatabilmek için konu dışına bu kadar çok çıktım.

Bir dahaki yazım, İlk Çağ'dan Orta Çağ'a geçişim hakkında olacak, yanılmıyorsam.
(önceki yazımda "Bilgisayar oyunlarının benim için ne ifade ettiğini de gelecek yazıya bırakıyorum." demişim ama o da çok sonraki bir yazının konusu olacak sanırım).

Her neyse... Gelecek yazıya kadar kendinize iyi bakın efendim.

28 Mart 2007 Çarşamba

Bağımsız Oyun Geliştiriciliği

Önceki yazımda da belirttiğim gibi yazımın konusu "Bağımsız Oyun Geliştiriciliği". İlk olarak ne olduğunu anlatmakla başlayayım. Kısaca bağımsız sinemanın oyun sektöründeki karşılığı diyebilirim. Küçük geliştirici ekiplerinin kendi kaynakları ile oyun geliştirip, yine kendi kaynakları ile bu oyunların dağıtım ve pazarlamasını sağlaması diyebiliriz.

Bağımsız oyun geliştiriciliğinin ortaya çıkışı yeni sayılsa bile kökenleri bayağı eskilere, 90'lı yılların başlarındaki (ve hatta daha da öncesine dayanan) shareware oyunlara dayanmakta. Shareware mantığının günümüze taşınıp Internet'in sunduğu geniş imkanlarla bir araya gelmesi ile oluşmuş bir kavram Bağımsız oyun geliştiriciliği. Günümüzdeki önemi ana akım piyasadan kaybolan yenilikçiliğin (bunun başlıca sebebi ortada dönen paralar büyüdükçe parayı koyan dağıtımcılar daha az riske girmeleri ve kazancı belli türlere yönelmeleri) kendine geniş bir yer bulması. Tabii sadece yenilikçi fikirlere yuva olmuyor, aynı zamanda saf eğlence arayan arcade severlere ve fazla para kazandırmadığı için ana akım piyasadan kaybolan oyun türlerine de kucak açıyor.

Ve bütün bunların merkezinde Internet var. Çünkü çok önemli bir konuda geliştiricilere yardımcı oluyor. Oyunun dağıtımı ve pazarlaması. Internet'in bu kadar yaygın olmadığı dönemlerde sektör büyüdükçe küçük firmalar oyunlarını satabilmek için büyük dağıtımcılara muhtaç kaldılar. Ama Internet'in yaygınlaşması ile buna bir alternatif geldi. Artan bağlantı hızları ile bilgisayar oyunlarının internet üzerinden dağıtımı iyice kolaylaştı ve hatta ana akım (mainstream) piyasada bile Valve'ın Steam'i gibi örnekler ortaya çıkmaya başladı. Yine aynı şekilde Internet bağımsız geliştiricilere oyunlarını tanıtmak için alternatif (ve pek de alternatif sayılmayacak) yöntemler sağladı. Ama bunlar buraya sığmayacak kadar uzun. O yüzden daha sonra detaylı olarak inceleriz.

Peki bunları niye anlattım? Çünkü Türkiye'de yaşayıp da oyun geliştiricisi olmak isteyen biri için en uygun yöntemin bu olduğuna inanıyorum. Evet kazancı az, evet çok fazla sorumluluk almanız gerekecek (bir oyunu bitirmek işin sadece başlangıcı olacak) ama ortada oyun geliştiren Türk firmaları fazla olmadığına göre bu ülkede oyun yapımından para kazanmak istiyorsanız deneyebileceğiniz bir yöntem. Ve önümüzdeki günlerde bu sitede bu konu hakkında daha fazla yazı bulabileceksiniz.

25 Mart 2007 Pazar

Hello World

Klişe bir başlıkla giriş yaptım ama sanırım yazının devamında böyle devam etmem, gerçi hiç belli olmaz sonuçta ben yazıyorum. Neyse, ne diyorduk? Merhaba Dünya, yeni bir proje ile karşınızdayız. Linkte adı "Oyun Yapsak" olarak geçiyor ama başlık olarakta "Oyun Endüstrisi" yazdık. Açıkcası ismi ne tam olarak ben de bilmiyorum, aslında umursamıyorum. Hem bir adın ne önemi var? Şair'inde (Shakespeare) dediği gibi;


"What's in a name? That which we call a rose
by any other word would smell as sweet."

"Bir adın ne önemi var? Bizim gül dediğimiz
başka bir isimle de, kokmaz mı aynı güzellikte?"

(Çeviri benden ;))

İşte böyle, isim belli değil. Peki ne yapacağız burada? İşte onu anlatayım. Bir blog projesi bu. Konumuz oyun yapımı. Tahmin edileceği üzerine oyun yapımı üzerine yazılar bulacaksınız. Ama işin teknik yönünden çok teorik yönü üzerine olacak. Bir oyun tasarlamaktan tutun, bir projenin ilerleyişine ve hatta bu işin ticarı yanıyla ilgili yazılara rastlayacaksınız. Tabii işin ticari yanı derken kast ettiğimiz şey "Bağımsız oyun geliştiriciliği". Bunun nedeni ise Türkiyede bir oyun sektörü oluşması için bizim çözüm önerimizin bu olması. Ve bu da bir sonraki yazımda değineceğim konu.

Sanırım bir diğer konuda biz kimiz? Hatta durun biraz daha açayım. Biz kimiz de size ahkam kesiyoruz? Evet, güzel soru. Ekibimiz uzun süredir oyun geliştiriciliği ile amatör olarak uğraşan bir grup insandan oluşmakta. Zaten herkes ilk yazılarında kendini tanıttı. Ben tanıtmamayı tercih ediyorum. O kadarda gizli biri değilim, merak eden biraz araştırıp ihtiyaç duyacağı kadarını öğrenebilir. Geriye kalanınıda ben yazmam zaten. İlk sorunun içindeki gizli soruya, yani "Niye sizin ahkam kesmenizi dinleyelim ki?" sorusuna gelirsek, cevap basit. İlk olarak ekipteki herkes cidden uzun süredir bu işle uğraşıp, buna kafa yorduğu için büyük ihtimalle bugün internette "oyun yapıcam ben!!" diye dolaşan kitlenin çoğunluğundan daha çok şey bilmekte, iki siz eğer bizden daha az bilen kitleden değilseniz zaten bu konu hakkında yazılan yazıları takip ediyorsunuzdur, çünkü öğrenmenin devamlı süren bir olay olduğunu biliyorsunuzdur ve kaynak seçmenin bir alemi yoktur. Ayrıca bu konuda Türkçe tek kaynak olacağımız gerçeğide tercih sebebi olmamız için bir başka sebeb.

Biraz ukalaca oldu öyle değil mi? Evet, ama yapabileceğim birşey yok sanırım biraz ukala birisiyim ya da yazarken ukalalaşıyorum. Hangisi bilmiyorum ama merak edenler beni tanıyan birini bulup ona sormayı deneyebilir. Bunun dışında içinizden bazıları "Hey bende yazmak istiyorum!" diyebilir. Ekip genişlemeye açık. Bizimle iletişime geçmeniz yeterli.

Son olarak bazılarınız yazıların eklenme sıklığını merak edebilir. Normaldir. Açıkcası bende merak ediyorum. Ama hedefimiz her yazardan en az haftada bir yazı. Yazarlar diğer yazarların yazılarınıda dikkate alıp aynı anda yollamak yerine yazılarını 1 haftaya yayarak yayınlayacaktır, bu sayede sizde okurken fazla sıkıntı çekmezsiniz. Umarım ileride günde bir yazı gibi güzel bir hıza çıkarız.

Yazı bitti sanırım. Bitirmeden önce bari birde kendi beklentilerimi yazayım. Bu beklentim siz okurlardan. Lütfen eğer oralarda bir yerlerde bu yazıları okuyorsanız sadece okuyup geçmeyin, okuduğunuzu bize belli edin. Sizin fikir ve yorumlarınızı okumak istiyoruz. Sizin katılım ve yön göstermeniz ile sizin daha çok ilginizi çekecek konulara değinebilip sizin için daha iyi bir site hazırlayabiliriz.

Porky Pig'in de dediği gibi "And Dat's De End!"

23 Mart 2007 Cuma

"Herkes 15 dakikada oyun yapımcısı olacak!"

Herkese merhaba...

10-15 dakikadır boş ekrana bakıp yazıya nereden başlamam gerektiğini düşünüyorum. Aslında 10-15 dakika da değil; neredeyse bir haftalık bir süre içerisinde bu platformda (hayırlı uğurlu olsun hepimize) yazacağım yazımı tasarlıyordum, tasarı aşamasında en çok takıldığım noktalardan birisi de yapacağım bu başlangıçtı. Şimdi görüyorum ki; bir yazıya başlarken, o yazıyı yazdığımız zaman dilimindeki ruh halimizden ve o yazının tasarı aşamasından bahsetmek güzel bir başlangıç teşkil ediyormuş. Aklımın bir köşesinde tutayım bu yararlı bilgiyi (isterseniz siz de tutun).

Şunu belirteyim ki, bu yazıyı geciktirdiğim için utanç içerisindeyim. Yapmam gereken o kadar çok şey var ki aslında, geciktiriyorum hepsini. Geciktiriyorum hayatı. Hiç de güzel olmadığının farkındayım bu durumun. Yazmam gereken makaleler/eğitseller, yapmam gereken oyunlar, çözmem gereken ödevler, okuyup bitirmem gereken romanlar duruyor boş raflarda. İnsanların bu konuda bahanesi genellikle zaman yetersizliği olur. Ama -en azından benim için- bu sadece boş bir bahane, bunun farkındayım, "Keşke hemencecik bitse zaman, hayat ve evren..." derken aslında göremiyorum kum saatindeki kumların ne kadar hızlı aktığını. Beni utandırıyor bu durum. Çoğu zaman yatağıma uzanıp tavana bakmak veya bilgisayarı açıp kulaklıkta müzik çalarken boş, siyah ekrana bakmak bana çekici geliyor. Boşluğu seviyorum. Boşluğa bakmayı. Boşluğa düşmeyi.

Kendimden bahsetmeyi unuttum... Gord10 ben. Gerçek ismin pek bir önemi yok, yine de eksik kalmasın: Ahmet Kâmil Keleş. 1988 yılında dünyaya gözlerini açmış bir organizmayım. Benim şu an "Oyun Endüstrisi" adlı bir platformda bu yazıyı yazabiliyor olma sebebim ise, tahmin edersiniz ki, amatör de olsa bir oyun yapımcısı olmam. Şunu itiraf edeyim; teknik konularda bilgim çok kısıtlı. Programlamayı çok az biliyorum; benim ilgilendiğim alan da zaten bilgisayar oyunlarının teknik özelliklerinden ziyade, sanatsal kısmı. Bilgisayar oyunlarının benim için ne ifade ettiğini ayrıntılı bir şekilde anlatacağım ileride.

Video oyunlarıyla tanışıklığım taa küçüklüğüme, 5-6 yaşlarıma (belki daha da öncesi) denk geliyor. Ablamın ve babamın oyun oynamak için kullandığı Commodore 64, babamın o zamanki işyerindeki bilgisayarda (İç Tedarik Bölge Başkanlığı) oynama fırsatı bulduğum ve çoğunun adı bugün pek bilinmeyen bazı oyunlar (geçen gün bir blogda Prehistorik'ten bahsedildiğini gördüğümde ne çok sevinmiştim) (bir de eğer Prehistorik'i 2000 yılından sonra çalıştırırsanız, "Vay canına, 2000 yılından sonra bile bu oyun oynanıyor!" benzeri bir yazı çıkmaktadır ki o da çok güzel bir ayrıntıdır) bana alınmış olan oyun konsolları (sırasıyla Atari 5200 [yanlış bir modeli yazmış olabilirim], Nintendo Entartainment System, Sega Mega Drive II), Atakule'deki DreamLand'deki oyunlar benim kendi PC'me sahip olmadan önceki oyun tecrübelerimi yaşattılar.

Sözü nereye getireceğim; taa o zamanlardan beri kendi oyunumu yapmak aklımda vardı. Elim ilk kalem tutmaya başladığı zamanlar, babamın artık kullanmadığı müsfette kağıtların boş arkalarına resimler yapardım. Zamanla kendi kafamdaki oyunların resimlerini yapmaya başladım (6-7 yaşıma denk geliyor sanırım). Aslında "oyunun resmi" yanlış bir ifade oldu; resmin kendisi bir oyundu. Mesela bir platform oyunu yaparken; tükenmez kalemle (yani sabit kalması gereken kısımlar için) bütün bir kağıda o level'ı ve kağıdın köşelerine de HUD ekranını çizerdim, sonra da kurşun kalemle oyunun ana karakterini ve düşmanları çizip HUD ekranını yine kurşun kalemle doldururdum. Bu oyunu oynayabilmek için yanımda birisinin daha olması gerekiyordu, o kişi 'oyuncu' iken ben de oyunu ve yapay zekayı yöneten 'bilgisayar'dım. Bütün değişkenlerin hareketi kurşun kalemle kağıt üzerine çizilerek oyunun grafikleri yansıtılırdı, oyuncunun ve diğer karakterlerin eski (yani önceki frame'de kalan) hareketleri de silgiyle silinirdi.
Ama yazık ki, böyle onlarca 'kağıt oyunu' yapmış olmama rağmen çok azını gerçekten oynatabilme imkanım oldu (zaten o oyunları oynayabilmem hayaldi, nereden bulacağım benim yaptığım oyunu anlayıp da bana oynatacak adam...) Yalvar yakar ablamla böyle 3-5 oyun oynamışlığımız vardı.

Commodore 64 ile oyun yapmaya çalıştım o bıcırık halimle. Yanılmıyorsam ASCII sistemini kullanıyordu - C64 ekranında resim yapabilmek mümkündü (yanlış hatırlamıyorsam Almanca bir kullanma kılavuzu vardı, orada renklerin seçilmesi filan anlatılıyordu) (tabi bırakın Almancayı, İngilizceyi bile bilmiyordum o zamanlar, ki 8-9 yaşımdan da büyük olmadığıma eminim o dev, kahverengi Velociraptor'ü C64 ekranında çizdiğim zaman). Ama çalıştırabildiğim tek komut, oyunları açabilmek için gerekli olan komutlardı. Yaptığım şeyleri kaydedemiyordum bile, ne kadar denersem deneyim (ki sonra bunun nedeninin donanım eksikliği olduğunu öğrendim, bu alet sadece oyun oynamak için alındığı için kendi verilerimizi kaydetmek mümkün değildi). 2-3 saatlik uğraşın ardından aleti kapatmanın, o dinazora veda etmenin ne kadar üzücü olduğunu anlatmaya gerek yok.

PC'nin o zamanlar (2000 başlarında) benim gözümde bir mucize olmasının nedeni de dosyalarımızı kaydedebilme özelliğiydi. Paint'te Pokémonlar, çita adamlar çizdim. Elimdeki irili ufaklı oyunların dosyalarını inceledim (tabi elimde hex editor veya başka benzeri bir yazılım
olmadığı için sadece dışarıdan dosyalara bakmakla yetindim). Kendi *exe'lerimi oluşturabilmek benim hayalimdi; ve bir salaklığımı itiraf edeyim, Microsoft Excel'in *.xls formatını *.exe ile karıştırdığım için bir ara Excel ile oyun yapmanın mümkün olduğunu düşündüm.

Exe formatında oyun yapamayacağımı anlayınca alternatif yollar düşündüm: FrontPage ile yapılalan HTML sayfaları şeklinde ilerleyen advanture oyunları. (evet, "adventure" değil, "advanture"). Şu an bilgisayarımda bulabildiğim 13 No'lu Yolcu #1: Gaz Paniği adlı oyunun erken aşamalarındaki halini buradan indirebilirsiniz (belki "13 No'lu Uçak'ı hatırlarsınız; bu oyun aslında onun öncülüydü). Tüm dosyaları C:/13no klasörüne çıkarmanız gerekiyor.
Benim şu an bilgisayarımda bulabildiğim, o oyunun çok erken bir versiyonu (bir internet kafede test etmek için hazırladığım bir zip paketi), oyunun sadece eğitim bölümünü tamamlamışım bu zip'i hazırladığım zaman. Aslında ilk bölümü tamamlamıştım, keşke o versiyonu bulabilsem, orada yaptığım bazı esprileri hatırladıkça gülerim hâlâ (ve "advanture" kelimesinin doğru yazımını da öğrenmiştim, oyundaki yanlış yazılmış yerleri düzeltmiştim). Bu 13 No'lu Yolcu oyununu 2001 yılında hazırlıyormuşum; n00b değil, n00b oğlu n00b'muşum ya!

Bu muhteşem oyunun ilk bölümünü bitirdikten sonra advanture'a ara verdim.
Bir gece, Half-Life CD'sinin içinde Worldcraft adlı ufak bir şey olduğunu gördüm. "Hmm, neymiş" diye baktım. Bu programın ne işe yaradığını anlamam, HL mapping'e başlama ânım o oldu.

Harita derleyebilmeyi öğrenmem çok uzun sürdü. Elimdeki tek kaynak, Worldcraft'ın kendi içerisindeki help dosyasıydı. Bilgisayarım internete bağlı değildi, internet kafeye de çok seyrek gidebiliyordum. Sanırım benim tam da ihtiyaç duyduğum dönemlerde, uzun süre önce kapanmış olan (belki tekrar açılmıştır, bilmiyorum) CS Merkezi'nde Türkçe makaleler varmış, ama onlara ulaşma imkanım olmadı (o siteden ve Türkçe eğitsellerden haberim olduğu zaman zaten çoğu şeyi kendim öğrenmiştim). Ortaokul İngilizcesiyle Worldcraft'ın tutoriallarını çözmek kolay olmadı. Birkaç single-player harita yaptım. Sonra özellikle They Hunger ve Counter-Strike'ın başarısına da şahit olduktan sonra, yeni idealim Half-Life modu yapmaktı. Türkiye'de bu işle uğraşan tek kişi ben olduğumu sanıyordum. "İstila" adlı bir single player mod tasarladım zihnimde (setting olarak HL'ye benziyordu biraz, çok az ek materyal kullanacaktım zorlanmamak açısından), eğer kafamdakileri başarılı bir şekilde bilgisayara döküp yayınlayabilseydim sanırım Türkiye ve dünyada ünlü olabilirdi İstila (pek çok övülmüş olan HL modundan daha iyiydi benim fikirlerim), ama ilk yaptığım haritalar o kadar kötü oldu ki, ayrıca tek başıma da çok zorlandığım için sonra bıraktım.

Ama hayallerimin modu/oyunu İstila değildi aslında. Benim kendi Jurassic Park'ımda geçen bir FPS yapmayı istiyordum ("kendi Jurassic Park'ım" diyorum, çünkü olay örgüsü daha farklıydı). Kafamda birsürü sahnenin hayalini kuruyordum; gece, loş bir dinlenme salonunda sağlık makinasına giderken birden arkamızdaki pencerelerin kırılıp üzerimize velociraptor'ler atlıyordu ve son anda shotgun'ımızla onları vuruyorduk, başka bir sahnede de öğle güneşinin altında, kamp alanında, bir T-Rex'le elimizde çok az mermisi kalmış Desert Eagle'la savaşıyorduk (silahın lazerini, dinazorun gözüne tutmamız gerekiyordu). Birkaç yıl sonra, FarCry için öyle bir JP modu yapıldığını öğrendim, hem sevindim hem üzüldüm, ama sanırım iptal ettiler o modu. Bir de Dino Crisis olayı da var tabi, ama bence o oyun, Jurassic Park'ın havasını vermekten çok uzaktı. Herneyse; sonuçta benim o modu -özellikle tek başıma- yapabilmem imkansızdı o şartlarda, daha İstila'yı bile yapamamışken.


Kafamdaki başka bir düşünce de, They Hunger benzeri bir korku modu/oyunu yapmaktı. They Hunger'ın ilk bölümündeki atmosfer mükemmeldi, ama mod zamanla basit bir FPS'ye dönüyordu. O ilk
bölümün atmosferini nasıl koruyabilirim, diye düşündüm, bu düşünceler Lost In The Nightmare'ın temelleri oldu. Aklımda yine benzersiz bazı fikirler vardı; mod bir adventure oyunu havasında ilerleyecekti, insanlarla konuşacaktık ve oyunun en can alıcı noktası da bizim konuştuğumuz bazı karakterlerin, aslında insan görünümündeki cinler olmasıydı (şimdi spoiler vermiş gibi olmayayım da, bu fikri sonra LitN 1'de kullandım, oyunun en can alıcı noktası bence o oldu) (cin değil de başka bir şey ama). Bu modu yapmaya çalıştım; solda gördüğünüz resim o günlerden kalmıştı. Ama hiç doğru dürüst bir planlama yapmadım, herşey doğaçlama ilerliyordu. Sonra tozlu raflarda yerini aldı bu da.


Yıllar önceki internet sitemde şöyle demişim:
"Bu iptal edilen moddan 2'si yeni 4 screen-shot aldım. Mod, They Hunger gibi korkunç yapılmaya çalışıldı. Düşmanlar çok güçlü olacaktı ve bazen görünmez bile olabileceklerdi. Ama görünmez olmaktan daha etkili bir gizlilik yetenekleri vardı. Bunu, Kasabada Kabus'u oynarken görecektiniz. Ama şunu söyleyebilirdim ki Karabalta Kasbası'ndaki herkese güvenmeseniz iyi olurdu. (mod, Karabalta Kasabası adlı bir yerde geçiyordu.)

Not: Eğer yeteri kadar destek alabilirsem, bu modu tekrar yapmaya başlayabilirim. (Her ne kadar iptal ettikten kısa bir süre sonra "nasıl olsa modu yapmayı bıraktım" diye düşünüp, yaratıkların görünmez olmak dışındaki gizlilik özelliğini bir ara sitede yazsam da...)"

31 Mayıs 2003'te. Bıcırık mode: On
Karabalta Kasabası benim ta o zamanlardan beri tasarladığım bir yerdi. LitN'daki hali çok farklıydı yine de.





Bu arada bilgisayarımın internete bağlanması dolayısıyla CS Merkezi gibi siteleri keşfettim ve Counter-Strike mapping'e gönül verdim.

N00bça haritalar yaptım, bana tecrübe kazandırdılar. Sağda gördüğünüz şey, bir ada. Evet. O mavi, sivri şey de deniz.

Sonra bir single-player HL modu üzerinde çalışan başka bir Türk'le tanıştım. Onunla ve ekibe sonradan katılan 1-2 kişiyle Silahşör adlı bir mod yapmaya çalıştık, ilk birkaç bölümü bitirdikten sonra tozlu raflar... Ama bu arada yapıcı/yıkıcı eleştiri ve yaptığım işe hakaret almayı da öğrendim. İyi oyun oynayıp iyi geyik yapıyor diye insanların saygı gördüğü, başkalarını ezmelerinin meşru olduğu gamer forumlarında yaptığım işleri tanıtmaya çalışıyor olmamın etkisi de vardı tabi (yanlış hatırlamıyorsam ben kibarca ve alçakgönüllüce yanıt vermeye çalışıyordum, ama karşımdaki kişiler bunu kişisel meselelere dönüştürüyordu).

Soğukkanlı olmayı öğrendim internet ortamında. Adventure Game Studio ve GameMaker gibi *.exe formatında oyun yapabilmeyi mümkün kılan programları keşfettikten sonra yapmaya çalıştığım ilk oyunların yapım öncesi hallerine yapılan eleştirilere (!?) sinirlendiğim halde sakin cevaplar vermemin nedeni soğukkanlılığımdı. Yukarıda bahsettiğim 13 No'lu Yolcu'nun biraz daha değişmiş hali olan 13 No'lu Uçak'ı AGS ile yapmaya başlamıştım, grafikleri inanılmaz derecede dandikti; bembeyaz duvar, gri zemin üzerindeki çita Pilot ve Hostes. Benim hâlâ üyesi/aktif kullanıcısı olduğum ve pek çok dostumla tanışmama vesile olmuş bir forumun ilgili kısmında bu oyunun konusunu açtığım zaman, bırakın normal üyeleri, oradaki moderatör bile (isim vermeyeyim, ama eminim bu yazıyı okuyan kişilerin %90'ı tanıyordur onu) dalga geçmişti oyunun grafikleriyle (Tamam, ben "Grafikler çok mu iğrenç?" diye yazmıştım topic'in içine, hatta o aslında dalga geçmiş de sayılmaz, sadece benim sorumu doğrulamıştı. Mantık çerçevesi içinde düşününce, onu suçlamıyorum). Onlarca kişinin eleştirisine (!) maruz kalmıştım; yaptığım çalışmanın kesinlikle etkileyici olmadığının farkındaydım ama haketmediğim pek çok şey söylendi. Mesela rütbe kasmak için her konuya "Evet" ,"Doğru", Bence de" diye post atan birisi "Hadi lan sen mi oyun yapacan? Dur ben de yapayım şimdi." benzeri bir ifade kullanmıştı; birkaç ay sonra ortadan kayboldu (o arkadaşın şu an falcı, kâhin veya meteoroloji uzmanı olduğunu tahmin ediyorum). Bir de "Aple Man" miydi neydi ("apple"ı nasıl yanlış yazdıklarını tam olarak hatırlamıyorum), öyle bir platform oyunu yapmaya çalışan kişiler de bana epey laf sokmuştu (onların ellerindeki tek şey de birkaç Elma Adam eskiz çalışmasıydı; onlar da ortadan kayboldular nedense). Emin olduğum şey şu, aynı davranışların yarısı bu gün başka birisine yapılsa, o davranışı gerçekleştirenler sıkı bir şekilde uyarılırdı.

Benim o günleri şu an gülerek hatırlamamın nedeni; çok uzun bir süre sonra kendimi geliştirdiğimde o forumun chat kanalında o bahsettiğim moderatörün beni hatırlamaması ve benim yapım aşamasındaki LitN'ımdan (veya sanırım Asporia: Gizli Tehdit'in bitmiş halinden) kanalda bahsettiğim zaman, "Sizin oyununuz" diye oyunumdan etmesiydi (ve sanırım benim grup halinde çalışmadığımı da biliyordu).

Ya, işte öyle.

Yazı aşırı derecede uzun oldu korkarım. HL-CS mapping'de kendimi iyice geliştirdikten sonra yaptıklarımı, oyun sektörü ve diğer gençler hakkındaki düşüncelerimi de gelecek yazımda anlatırım artık.

Aslında bu yazıda kendimi anlatmayı planlıyordum ama konu, hayat hikayeme kaydı. Bilgisayar oyunlarının benim için ne ifade ettiğini de gelecek yazıya bırakıyorum.

Gelecek yazıya kadar hoşçakalın.

Ahmet.

21 Mart 2007 Çarşamba

Ben de!

Herkese merhaba,

Mortiis'in yazısından sonra bir tane de benim yazmam gerektiğini düşündüm ve bu satırları yazmaya koyuldum. Bu yazıyı daha çok kendimi biraz tanıtmaya ayırmak istiyorum. Adım veya soyadım yok, sürekli kullandığım bir nickim de. F harfiyle başlayan herhangi bir nicki kullanabilirsiniz beni çağırırken.

Uzun süredir bilgisayarları programlamak ile ilgileniyorum. Bir dönem bu konuyla mesleki anlamda ilgilenmek isterken artık böyle bir ilgim bulunmamakta. Tamamen hobi olarak bakmaktayım. Yıllarca kullandıktan sonra artık bilgisayarların benim için amaç değil araç olduğuna karar verdim. Şu anda aktif bir Bilgisayar Teknolojileri ve Programlama bölümü öğrencisi olmam ilginç bir tezattır.

Bilgisayarları programlamak için -bence en iyi yol olan C/C++ ve çeşitli ASM konularında oldukça uğraştım. Fizik motorları tasarlamak ama yapacak vakti bulamamak en büyük hobilerimden biridir. Pek çok yarım bıraktığım projem vardır. O yüzden "şunları şunları yaptım" diyemiyorum kolayca. Zaman içinde ortaya çıkacaktır zaten hepsi.

Bilgisayar oyunlarıyla da oldukça ilgili ama haklarında o kadar da bilgili olmadığımı rahatlıkla söyleyebilirim. En sevdiğim oyun türleri RPG ve RTS'dir. RPG demişken FRP'ye değinmemek olmaz. Arkadaşlar ile bir odaya kapanıp saatlerce FRP yapmayı çok az aktivite ile değişirim. O yüzden oyun yapımı konusunda vereceğim bir öncelik olursa RPG'den yana kullanmayı düşünürüm.

Neyse, şimdilik yazmak istediklerim bu kadar. Umarım siteye sık sık yazılar gönderilir. Ben şahsen yazı yazacak vakti pek bulamıyorum ama özellikle yaratmak için çaba sarfeceğim. Siz de katkılarınızı esirgemeyin, tekrar merhaba.

Hepimiz amatörüz!

19 Mart 2007 Pazartesi

İlk mesaj benden...

Herkese selamlar,

Burada konuk yazar olmama rağmen ilk mesajı yazma onuruna sahip durumdayım :)
Daha doğrusu ortalığı boş buldum denebilir.Kimse mesaj yazmayınca fırsattan istifade edeyim dedim.

Şimdi biraz kendimden bahsedeyim sizlere; Ben, Sarper "Mortiis" Şoher veya eski oyunyapimi.org üyelerinin tanıdığı şeklimle "Nomax", kendimi bildim bileli oyun yapımına ilgi duymuş bir Blitz3d programcısıyım.İlk olarak 93 yılında Klik'n'Play adlı oyun yapım programı ile oyun yapımına başladım.Sonradan halflife için haritalar ve ufak tefek modlar yaptım.Bir süre Visual Basic ve ardından C++ çalıştıktan sonra en kolay ve hızlı yol olarak Blitz3d'yi keşfettim.Üç yıldır Blitz3d kullanıyorum.

Bu zaman içerisinde pek çok amatör çalışmam oldu.Bunların arasında henüz 2 ay önce yapımını tamamladığım ilk ticari projem olan TRT-Labirent'ten Kaçış da bulunmakta. (Cumartesileri 9-10 arası TRT1 de izleyebilirsiniz.) Umarım ilerleyen zamanlarda burada da projelerimle alakalı yer işgal edeceğim.

Burada, projelerimin yanısıra, indiegame piyasasından, oyun yapımı ile alakalı konulardan da bahsetmeyi umuyorum.Indie oyun incelemeleri ve satış tekniklerini anlattığım konular da yazma ihtimaller dahilinde arkadaşlar.Umarım severek okur ve faydalanırsınız.Görüşmek üzere :)