26 Ekim 2007 Cuma

Röportaj - Mat Dickie, Bağımsız Solo Oyun Yapımcısı

Bu röportaj, 21.09.07 tarihinde, kişisel blogumda yapmış olduğum orjinal metinin çevirisidir. Elimden gelen en iyi şekilde çevirmeye çalıştım, keyifli ve faydalı olacağını umuyorum.

Sarper: Bize biraz kendinizden bahseder misiniz?

Mat Dickie: Ben Mat Dickie, kısaltılmış olan MDickie imzası altında, tek başıma, pc sektörü için oyunlar yapıyor ve yayınlıyorum. Tek başıma çalışmak demek, bazı insanlar için yeterli seviyede cilalanmış oyunlar yapamıyorum anlamına geliyor fakat özgürlük bana daha ilgi çekici oyunları daha kısa sürede yapmamı ve daha mantıklı bir fiyata satmamı sağlıyor.

Sarper: Tecrübelerinize dayanarak, sizce bağımsız bir oyun yapımcısı olmanın veya daha da önemlisi solo bir oyun yapımcısı olmanın avantajları ve dezavantajları nelerdir?

Mat Dickie: Bahsettiğim gibi, serbest yaratıcılık en üstün avantaj. İstediğim oyunları, istediğim hızda yapıyor ve son ürünü istediğim şekilde yayınlıyorum. Oyunu yaparken, kimi zaman saat başı rol değiştiriyorum ve yayınladığım zaman her bir kuruşluk karı cebime atabiliyorum. Tek eksi yönü, oyunlar o kadar fazla insana ulaşmıyor veya o kadar fazla kopya satmıyor, bunun sebebi de bağımsız sektör, niş pazara sahip yani sadece belirli bir kitleye hitap ediyor. Eğer bir oyun mağazalarda boy göstermiyorsa veya dergilerde abartılı reklamları yapılmıyorsa fısıltı gazetesi ile birkaç bin insana ulaşmasının yetmesi gerekiyor. Devasa kalabalıklar ürününüze maruz kalsa bile, averaj oyuncu oyunun nasıl yapıldığına dair tek bir düşünceye bile sahip olmadığı için olup bitene minettar olmuyor, olamıyor. Piyasadaki standart oyunlardan alıştıkları ve sizin oyununuzda göremedikleri hakkında şikayet edip duruyorlar bu sebeple iyi bir izlenim bırakmak mümkün olmuyor.

Sarper: Sizin gibi becerikli bir solo oyun yapımcısı bu piyasadan tatmin edici gelir elde edebilir mi? Çünkü sizin de bildiğiniz gibi pek çok bağımsız yapımcı ayrıca günlük işlere de sahipler.

Mat Dickie: Evet, çoğu kişi için oyun yapmak bir işten çok hobidir. Ben oyun yapımı işine yapabilecek daha iyi birşeyim olmadığı, çok genç olduğum bir dönemde bulaştım ve o zamandan beri de geri bakmadım. Dürüst olmak gerekirse, sanırım daha sağlam varlığı olanların arasına katılmalıydım fakat artık geri dönmek için çok geç. Tamamen yaptığım iş etrafında bir hayat tarzı benimsedim. Bağımsızlık konsepti oyunlarımı aştı ve hayatımın her yönüne resmen sızdı. Sitemde bunun bu kadar filozofik cümlelerle anlatılmasının sebebi de bu. Bu bir felsefe. Bu kendine dürüst olmakla, herşeyi yapabilecek güce sahip olduğunu idrak etmekle ve en ufak tepecikten dağ inşa etmeye başlamakla alakalı. Bu hergün sitemde gördüğünüz birşey, bir adam zamanını ve kaynaklarını özel birşeyler yapmaya aktarıyor. En zor şeyi bile başarmak için tüm gereken bu. Neye sahip olduğunuza ve ne istediğinize bakıyorsunuz ve sonra boşluğa elinizdekilerle bir köprü inşa ediyorsunuz. Bu genellikle normal bir hayatı kurban etmeyi içeriyor ve bu da çoğu insanı korkutuyor ama biliyorsunuz, hayata bakmanın iki yolu vardır. Bazı insanlar, birşey olmak için (oyun yapımcısı) , birşey yapmaları gerektiğini (günlük işten istifa) bunun için de birşeye sahip olmaları gerektiğini (finansal garanti) düşünürler. Ben bunu tam tersi olarak düşünüyorum. Ben önce oyunları yapan adam olmaya karar verdim, sonra oyun yapımcılarının yaptıklarını yaptım ve şimdi oyun yapımcılarının sahip olduklarına sahibim! Eğer gökkuşağının sonunda birşeylerin yattığına inanıyorsanız, o şeyler orada yatmaya devam edecek. Eğer birşeylerin içinizde yattığına inanıyorsanız, bunu orada bulacaksınız...

Sarper: Profesyonel oyun sektörünü nasıl değerlendiriyorsunuz ve bağımsız sektör ile nasıl karşılaştırıyorsunuz?

Mat Dickie: Ben genellikle "görmeye değer" olarak değerlendiririm fakat diğer bir önemli değişiklik ise "boyut". Örneğin, ben asla Grand Theft Auto 'nun devasa genişlikte şehirlerini veya Zelda 'nın büyüleyen dünyalarını yaratamam. Sadece o projelerin üzerinde uğraşan tam takım ekipler var ve bu benim asla elde edemeyeceğim bir lüks. Ben olan biteni belirli bir ortama hapsetmek zorundayım, bir arena, ada veya hapishane gibi. Grafiklerin dışında, yazmaya zaman bulabileceğim konuların ve ekleyebileceğim özelliklerin bir limiti var. İnsanlar eğlendirmekten öyle bahsediyorlar ki sanki bu hayatın boyunca istediklerini yazdığın ve "Yarat" tuşuna bastığın bir mükemmellik partisi. Gerçek şu ki dükkan kapanmadan önce alabileceğin herşeyi alıyor ve hiçbirşey düşürmediğine dua ediyorsun.

Sarper: Kariyerinizde unutamadığınız bir hatıranızı bizimle paylaşmak ister misiniz?

Mat Dickie: İnternette bir oyun yayınlayıp da ertesi sabah kalktığımda yüzlerce destekleyici e-posta ile karşılaştığım o günü hiç unutmayacağım. O an önemli birşey üzerinde olduğumı anladım ve haftalarca etkisinden çıkamadım! Veya ilk defa bir oyun dergisinde yazılı materyalde adım çıktığında, halka açık yerlerde, dergide benim işlerimi okuyanları nasıl da gizlice izlediğimi de unutamam. Ama ilk defa taçlandığım, kanatlandığım an ilk oyunumu satışa sunduğum andı. "Federation Booker" oyunumum ilk kopyası kapıma geldiği anı hiç unutmayacağım. Öyle çok ahım şahım birşey değildi fakat orada elimde kendi yaptığım birşeyle duruyordum VE bunu dış dünyaya başka bir insanın yardımı olmadan sunmuştum. O an kendimi dünyanın en güçlü oyun yapımcısı gibi hissetmiştim, hala öyle hissediyorum!

Sarper: Tipik bir gününüzü bizimle paylaşmak ister misiniz?

Mat Dickie: Bu işe başladığım ilk günlerde, ne yapmak istediğimi düşünerek sersem gibi saatler arasında sendeliyordum, ama şimdi günlerim herhangibir iş günü kadar sağlam bir yapıya oturdu. Genelde sabah 09:00 gibi çalışmaya hazır oluyorum ve ilk saatimi e-posta ve çeşitli iş meseleleriyle geçirerek hafiften ısınıyorum. Saat 10:00 gibi tekrar kendimi işe ısındırmak adına son projem için tekniksel konulardan çok grafiksel konularla uğraşmaya başlıyorum. Belki birkaç ufak animasyon veya büyük tek bir animasyon, birkaç 3B model ve birkaç kaplama yapabiliyorum ve bunlar genellikle günün devamında programlamak istediklerimle alakalı oluyor. Öğle yemeği arasından sonra tüm hazırladıklarımı kullanan ve bitmek bilmez yapılacaklar listesine bir çentik atabileceğimi umduğum oldukça sağlam bi programlama seansı geçiriyorum. Genellikle saat 17:00 gibi yoğun işi tamamlamış oluyorum ve akşam yemeği için ara veriyorum. Yemekten sonra çeşitli konularla uğraşmak için geri dönüyorum. O günkü başarılan ilerlemeye göre akşam yaptığım iş büyük ihtimalle kendi siteme haber yazmak oluyor. Fakat kaydedilmesi gereken ses efektleri veya yapılması gereken müzik var ise veya hala çizilmesi gereken grafikler varsa, onlarla uğraşıyorum ki ertesi gün çalışmak için daha bile çok zamanım olsun. İki şekilde de çalışma günüm başka bir "MDickie kişisi üzerinde çalışma" sebebiyle saat 19:30 gibi bitmeli! Bir saat vücut çalışıyor, yeni yetenekler öğreniyor veya saat 21:00 'da tamamen kapanmadan önce biraz kitap okuyorum.

Sarper: Siz genellikle Hard Time veya Wrecked gibi -pek çok yapımcı için göze alınması zor- orjinal oyun fikirleri ortaya koyuyorsunuz. Bu tür bir kararlılığı ve kendine güveni nereden buluyorsunuz? Herhangibir tüyo?

Mat Dickie: Burada olmamın tüm sebebi bu, yani bu bence beyinsizlik. Ben sadece başkasının yaptıklarını kopyalayabilecek kapasitede değilim. Bu bir tuğla duvara doğru yürümeye benzerdi oysa ki ben burda kendi yolumu çizmeliyim hem oyunlarım hemde onları yapış biçimim açısından. İlk günden beri hep oynamak istediğim oyunları yapıyorum ve kendimi hep oyun yapımcılarının olmasını istediğim adamlar gibi yönlendiriyorum. Bu yaptığım her işin arkasındaki itici kuvvet. Eğer istediğim şey yoksa, ben bunu yaratacağım. Bu hayatın anlamı, değişim olmak. Eğer insanlar hala eski saçmalıklar ile çalkalanıyorsa, işte bu sizin için heyecan verici birşeyler yapmak adına bir davet. Eğer birşeyler çok uzun zaman alıyor veya çok paraya mal oluyorsa, bu da sizin için daha iyi bir yol bulmak adına bir davet. Ve eğer negatif bireyler tarafından çevrelenmişseniz, bu da daha güçlü ve pozitif bir birey olmak için bir davet! İster çevrenizi değiştirirsiniz, isterseniz de çevrenizin sizi değiştirmesine izin verirsiniz...

Sarper: Son olarak tüm yapımcılara ve özellikle yeni başlayanlara söylemek istediğiniz birşey var mı?

Mat Dickie: En sonunda buradayız. Benim örneğim şunu kanıtlıyor ki sokaktaki herhangibir kişi bu işi yapabilir. Bir enstrümana oturup da sonra müzik yapmaya başlayan birilerini tanırsınız, bir kameradan bakıp da kendini geliştirip film çeken birilerini elbet duymuşsunuzdur, belki de kalemi kağıda dayayarak başlayıp da yazar olan birilerini tanımışsınızdır. Ağzını açıp da rol yapabildiklerini veya güzel şarkı söylediklerini farkeden insanlar vardır. Hepsi ne kadar mümkünse, bilgisayarı olan birisi için de oyun yapmak o kadar mümkündür. "Kolay" değil fakat mümkün. İnanın bana, bunu söyleyebilmek için oldukça uzun bir zamandır bekliyorduk! En sonunda bu da diğerleri gibi bir seçim ve bu da buna gönül ve zaman veren herhangibirisi için karşılığını vermek için bekliyor. Bu bir mihenk taşı çünkü bu akademik gönüllülerimize kapıyı kapatıyor ve yaratıcı dahilerimize kapıyı açıyor. Müzik Elvis Presley veya Michael Jackson tarafından icat edilmedi fakat onlar tarafından heyecan kazandı. Film Steven Spielberg veya Quentin Tarantio tarafından bulunmadı fakat onların elinde parladı. Şimdi, bilimsel akla sahip insanlar masaya farklı bir sanat şekli koydular ve bu aramızdaki yaratıcıların topu alıp koşmasının zamanıdır...

Sarper: Bizimle zamanınızı paylaştığınız için ve dürüst cevaplarınız için çok teşekkürler. Harika işlerinizin devamını dileriz.

25 Ekim 2007 Perşembe

Kabusta Kaybolmak -Gelişmeler-25 Ekim 2007

"Release dates are evil." demişti bir sohbet sırasında, Ben Jordan serisinin yapımcısı Grundislav bir keresinde bana. O zaman da haklı olduğunu düşünüyordum, şimdi de.

Birkaç ay önceki planım, Kabusta Kaybolmak: 'Ruhlarımızı Kurtar'ı 1-2 hafta içinde çıkarmaktı. Bu süre hep '1-2 hafta sonrası' oldu (22 Ağustos'ta Aşırı Doz Yanılsama'da yazdığım yazıda "Oyunu cuma günü çıkarmayı düşünüyorum" yazmışım, komik.).

Eklemek istediğim pek çok şey oldu, epey zaman alacak şeyler. Şu anki planım hâlâ, Lost in the Nightmare'ın yeni versiyonunu 1 hafta içinde çıkarmak. 29 Ekim'e yetiştirebilirsem ne güzel olacak!

Bu konudaki başarısızlığımı sürekli hatırlamak motivasyonumu artırmaktan ziyade, beni çalışmaktan alıkoyuyor. Yaz mevsiminde olduğu gibi tatilde olmamam, okulla ilgili sorumluluklarımın bulunmasının beni yorması da cabası.


Şu an ne yapıyorum? Yeni bölüm! Daha bitmedi, eklenecek daha çok şey var. Ama titiz davranıyorum, beğenmediğim sahneleri silip tekrar baştan yapmaktan çekinmedim. Olabileceğinin en iyisi olsun istiyorum.

Aslında OyunYapsak.Net'e yeni yazımı da KK:RK bittikten sonra yazarım diye düşünüyordum, ama madem bitiremedim, yazıları yazmak için geç bile kaldığımı düşünmemem için bir neden yok. Kısa ama yeni bir yazı da en yakın zamanda geliyor.




Kabusta Kaybolmak: 'Ruhlarımızı Kurtar' benim için gerçek bir mücadele olacak. Oyunun Türkçe dil desteği de kazanmasıyla beraber, ulaşağım kitle oldukça büyüyecek. Hazır modeller, kaplamalar ve oyun motoru üzerinden çalıştığım, izinsiz müzik parçaları kullandığım ve oyunun grafikleri "eski" olduğu için epey eleştiri alacağım, belki de beklediğimden de kötü eleştiriler olacak, buna ne kadar hazırım bilmiyorum. Açıkçası Silent Hill ve birkaç oyunun/filmin soundtrack'lerinden bazılarını ve birkaç müzik gruplarının, oyunun atmosferine oldukça uyan parçalarını (mesela Rammstein/Rammstein) izinsiz kullanıyor olduğum için hâlâ kendimi kötü hissediyorum. Ama aynı zamanda, kullandığım müzikler oyunun ilgili bölümleriyle o kadar uyumlu oldu ki, eğer bu şekilde yayınlamasaydım da içimde eksiklik kalacaktı. Cesaretsizliğimden ötürü pişman olacaktım. Hayattaki tüm pişmanlıklarım, cesaretsizliğim yüzünden oldu zira. Ama mücadelenin en büyük kısmı, benim 2 yılda kendimi ne kadar geliştirebildiğimi göstermek. Korku kurguları tasarlama konusunda belki de 2 yıldan bu yana gerilemişimdir, bilmiyorum. Veya diffuse glow'lu grafikler ve bazı sahnelerde kullandığım noise effect belki oyunun atmosferini mahvedecek? Paragrafın başında bahsettiğim mücadeleye girmekten korkmamam gerekiyor yine de.


Yazıya nokta koyayım. Dediğim gibi, kısa bir süre içinde bir yazı daha yazacağım, oyun yapımına başlamak isteyenlere tavsiye amaçlı. Saat 3 olmuş, yarın erken kalkıp okula gitmem gerek.
Şu an dinlediğim"Saat Üç" adlı parçayı sizlere hediye edip ayrılıyorum.

Saat 03:00 olmuş, resimler buruşmuş karlar erirken saçlarımda....

(bir de 2 yıl kadar eski bir oyunun yeni sürümü üzerinde çalışıyor olmanın yan etkilerinden birisi de, bizim o dönem sevdiğimiz şeyleri yeniden sevmeye başlamak. Eski şarkıları filan...)

24 Ekim 2007 Çarşamba

Bir RPG İçin En Önemli Şey Nedir?

Rampant Games'in blogunda geçtiğimiz haftalarda çok güzel bir yazı dizisi yayınlandı. Bir RPG'yi neyin harika yaptığına dair. Yazı dizisine ulaşmak buraya tıklayın.

İngilizce bilmeyenler hoşnut olmayak ama artık onlarıda daha sonra hoşnut edecek birşeyler buluruz. Ayrıca bilgisayar oyunu yapmak istiyorsanız eğer ve bu konuda ciddiyseniz adam gibi ingilizce öğrenmelisiniz.

Neyse, bu ilginç yazı dizisi üzerine yazmak isterdim ama hiç vaktim yok. O yüzden değişik birşeyler yapalım. Siz yorumlarınızı yazın bize. Sizce bir RPG için en önemli şey nedir? Hangi özellik önemlidir, hangisi değildir? Çekinmeyin ve bizimle paylaşın fikirlerinizi.