19 Mart 2008 Çarşamba

Türkiye’de Dijital Oyun Sektörü ve Oyun Geliştiricileri Paneli Raporu

Ufak bir not: Etkinliğin gerçekleşmesini sağlayan Tübitak Sobag 107k039 projesine teşekkürlerimi sunuyorum.

İstanbulu pek bilmeyen iki kişi olmamıza rağmen arkadaşımla beraber panelin olduğu mekana ulaşmamız zor olmadı. İlk izlenimim genellikle yabancı yüzlerin çevrede olduğu idi. Girişte hemen kaydımızı alıp elimize birkaç dosya tutuşturdular ve ayak üstüde olsa ilk muhabbetimizi orada yapıp hafiften ısınmaya başladık. İlk konuşmanın vakti geldiğinde oyalanmadan konuşmanın yapılacağı odaya geçtik.

İlk konuşma "Oyun Geliştiriciler" temalıydı. Konuşmacılar teker teker yerlerini aldılar ve başladılar. Açıkcası bütün gün boyunca yapılan tüm konuşmalarda olduğu gibi kimi yerde aynı şeyler tekrar edilip kimi yerde de çok ilginç konulara değinildi. Konuşma sıralarını tam hatırlayamıyorum ama sanırım şöyle idi; Cem Uzunlar (Nette Hayat), Armağan Yavuz (Taleworlds), Galip Kurtoğlu (Zoetrope), Burak Barmanbek (Momentum DMT), Overdose Caffeine ve son olarak Emibel ekibi idi. Konuşma listesinde olan Faruk Yerli gelememişti ama onun yerine süpriz olarak listede olmamasına rağmen Culpa Innata'nın yapımcıları olan Momentum DMT'den Burak bey gelmişti. Son olarak Emibel ekibi adına konuşmayı yapan kişinin adını ne yazık ki hatırlayamıyorum, notlarım arasında da bulamadım, ya Fırat bey ya da Alp bey olacak ama hangisi emin değilim, özür dilerim kendilerinden.

Cem Uzunlar konuşmasında genel olarak Nette Hayat oyunundan bahsetti, oyundaki reklam olanaklarından dem vurdu ve oyun için geliştirdikleri kullanıcı ağını tanıttı. Kendi hızlı mesajlaşma programlarına kadar herşeyi hazırlamışlar gördüğümüz kadarıyla.

Armağan Yavuz'da konuşmasında genel olarak kendi oyunları olan Mount&Blade'i ve gelişim sürecini anlattı. Sıfır beklenti ile başlanmış bir projenin giderek büyümesi ve bu süreçte denenen alternatif satış modelinin sağladığı başarı görülmeye değer. Ayrıca oyunun gelişim sürecinde oyuncularla iletişim halinde olup, onların isteklerini dikkate almanın faydalarını gördüklerinide anlattı. En güzel örnek olarak oyuna mod yapmak isteyen kitle için bir modding script'i hazırlamaları ve sonucunda oyunun ömrüne ömür katan, oyunda bulunmayan özelliklerin bile eklendiği birbirinden güzel ve farklı modlara sahip olmaları olarak verilebilir. Öyleki bazı mod ekipleri için Armağan bey "Bizden daha organizeler." dedi. Bir Mount&Blade oyuncusu olarak katılmadan edemeyeceğim.

Galip Kartoğlu da konuya kendi oyunlarını tanıtarak başladı, devamında geliştirdikleri CPAGE adlı panaromik adventure oyun motorunu tanıttı. Güzel bir araca benziyor ama fazla detayına inemedik ne yazık ki zaman darlığından dolayı. Konuşmasının asıl kısmında ekiplerinin nasıl çalıştığını ve Türk oyun sektörüne dair düşüncelerini bizimle paylaştı. Bütün ekip evlerinden çalışmalarına rağmen bu kadar güzel bir ürün çıkarabilmiş olmaları oldukça şaşırtıcı ama bize ders olmalı. Demek ki illa ofis'ti şuydu buydu gerekmiyor, bu iş evden bile yapılabiliniyor. Bunun küçük ekipler kurmanın ve küçük oyunlar yapmaya çalışmanın daha doğru bir adım olacağını söyledi. Kendilerininde adventure türünde bir oyun yapmalarının nedeni olarak hem bu türü çok sevdiklerini hem de yapmasının teknik olarak daha kolay olması olduğunu belirtti.

Burak Barmanbek'in katılımı süpriz olmuştu. Ama iyi ki katıldılar, oldukça ilginç bulunduğum bir iki konuya değindiler. İlk olarak tipik olarak oyunlarının gelişiminden bahsettiler. Firma olarak Ar-Ge çalışmaları sonucu geliştirdikleri gerçekçi insan yüzü yaratmaya yarayan teknolojilerini sergilemek için en uygun platformun bir bilgisayar oyunu olacağına inanıp bu projeye başlamışlar. Tür olarak adventure seçilmesinin iki nedeni varmış, ilki teknolojik olarak geri kalma problemi olmaması, ikincisi ise kendi teknolojilerini sergilemek için ihtiyaç duydukları şey olan karakterlerin farklı duyguları sergileyebilmeleri için en uygun tür olması. Bunun dışında reaktif (tepkiye dayalı, aksiyon oyunlar vs.) ve proaktif (durup düşünmeye vakit tanıyan, strateji, macera oyunları vs.) oyunlardan ve bu oyunları tercih eden kitlelerden bahsetti. Kadınlar gibi az ilgi gösterilen oyuncu kitlelerine oyunlar yapmaktan bahsettiler. İlginç bir konuşmaydı.

Overdose Caffeine ekibi hızlı bir giriş yaptılar. Yaptıkları oyunları tanıtmanın yanı sıra internet üzerinden dağıtımın ve küçük ama eğlence ve oynanabilirliğine ağırlık verilmiş oyunların avantajlarından bahsettiler. Bunun dışında yerli piyasada grafiker vb. eleman aldıklarında aldıkları tepkinin hep "Ne kadar alacağım?" olduğunu ama yurtdışında ise bir eleman aradıklarında onların öncelikle çalışacakları projenin ne tarz bir oyun olduğunu sorduklarını anlattılar. Bu mantalite farkı çok önemli bir detay bence. Bugüne kadar kendi ekibimdeki grafiker arayışlarımı ısrarla yurtiçinde yapmıştım ama sanırım bundan sonra bir daha grafiker ararsam tercihim yurtdışı olacak.

Sıra Emibel ekibi adına konuşacak beye geldiğinde önce bir uyarı aldık, kendisinin iyi bir konuşmacı olmadığını sıkıcı bir konuşma hazırladığını söyledi. Nitekim öyleydi de, en azından başlarında. Firmanın kuruluş seceresini dökerken o kadar çok firma ismi saydı ki notlarım arasına sadece "Çok fazla firma ismi var!" yazmışım :). Browser tabanlı devasa online türünde bir oyun geliştiren Emibel ekibi herkes gibi önce oyunlarını tanıtarak başladı. Bu oyunlardan fazla anlamama rağmen iyi olacak bir oyuna benzediğini söyleyebilirim. Birkaç yenilikçi fikre sahip, bu tarzı sevenlerin beğeneceği bir oyun olacak. Bunun dışında ileriye dönük hedeflerinin büyüklüğüden bahsettiler. Hedefler arasıda 3d oyun yapmak ve Devasa Online'lar bulunmakta.
Bunların dışında bir takım şikayetleri de vardı. Mesela oyun geliştiricileri arasındaki iletişimsizlik, tercübeli eleman eksikliği ve oyun yapımının bu ülkede ciddiye alınmaması vardı.

Bütün konuşmalar bitip soru bölümüne gelindiğinde söz alıp oyun geliştiricileri arasındaki iletişimsizlikten dem vurulmasından hareketle, en kolay iletişim ortamı olan internetteki oyun yapımı sitelerini takip edip etmediklerini sordum. Aldığım cevap ilginçti. Büyük çoğunluk Oyunyapimi.org'u eski halindeyken takip ediyordu. Ama şu an takip ettikleri bir site yoktu. Bunun dışında Overdose Caffeine'den Tolga Özuygur şakayla karışık olarak "İşimiz başımızdan aşkın!" cevabını verdi. Bu cevap şaka olarak söylense bile beni oldukça etkiledi.

Bir sonraki konuşma "Yayıncılar ve Dağıtımcılar" için idi. Konuşma başlayana kadar etrafta dolaşıp, birkaç kişiyle tanışma fırsatı buldum, az sayıda tanıdığım insanlada merhabalaştım. Konuşma vakti geldiğinde açlık konuşmaya olan merakımızı bastırdığı için konuşmaya girmek yerine yemek yemek için dışarı çıktık. Karnımızı doyurup geldiğimizde Nintendo Türkiyeden Hasan bey konuşmasının sonuna gelmişti. O sırada kaptığım bir iki şey beni bu konuşmayı kaçırdığıma pişman etti. Anladığım kadarıyla Wii'de bağımsız oyun geliştiricileri için bir pazar oluşacak. Wii'nin SDK'sının fiyatları oldukça düşük tutulacak sanırım. Hasan beye, "Nintende konsoluna çıkacak oyunlar konusunda çok tutucudur, ne olacak o işler?" diye sorduğumda "Evet, çok tutucular ama sadece kendi markaları ile çıkan oyunlar için. Bağımsız geliştiriciler ise bu markaya sahip olmayacağı için özgür olacaklar." cevabını aldım. Bağımsız oyun geliştiriyorum, geliştireceğim vs. diyorsanız kesinlikle Wii SDK üzerine bir araştırma yapıp başını kaçırdığım bu konunun ne olduğunu adam gibi öğrenin.

Hasan beyin konuşmasından sonra Aral İthalat'tan Ömer bey konuştu. Konuşmasında ne kadar uzun zamandır Türkiye'ye oyun getirdiklerinden ama korsanla hala başa çıkamadıklarından, bu yolda birçok avukatı zengin ettiklerine ama artık korsan'a baskın yapmak gibi yollara gitmeyeceklerinden bahsetti.

Game Sultan'dan Aykut bey konuşmasında yine oyunlardan para kazanmak için alternatif yöntemlerden bahsetti. Genel olarak Free to Play denen oyunun bedava olduğu ama oyunda özel yetenekler ya da avantaj isteyenlerin para ile bizzat geliştiriciden satın alarak oyunu desteklendiği bir türdür. İşte bu tür'ün en büyük avantajı oyununuzun korsanı çıkması vs sizi etkilemiyor.

Son olarak Mynet'ten Murat bey konuştu ama onun konuşmasını tam olarak dinleyemedim, notlarım arasında da birşey yok, o yüzden o konuda birşey yazamayacağım.

Bu toplantıdan sonra biraz daha sosyalleştikten sonra günün 3. ve son konuşması için salondaki yerimizi aldık. Bu arada benden tavsiye siz siz olun en öne birde ortaya geçmeyin :). Son konuşma konusunda ilk ilgimi çeken konu, Level ve Oyungezer yazarlarının (iki dergi yazarlarınını arası biraz bozukta ondan) aynı konuşma da olacak olması ilginç şeylere gebe olabilirdi. Bilinçli yapılıp yapılmadığım bir oturma düzeniyle aralarında tampon bölge olarak EGM'den Murat Oktay bulunuyordu. Eğlenceli bir konuşma oldu.

Level dergisi (dergi adına Fırat Akyıldız ve Faruk Furkan Akıncı oradaydı) oyun sektörüne yönelik yaptığı ataklarla ilgi çekti. Önümüzdeki aydan itibaren Oyun Atölyesi adı altında bir bölüm açacaklarını ilan ettiler. EGM'den Murat Oktay oyuncu profilleri ve tercihlerinden bahsetti. Şubat ayında deneme amaçlı olarak cd vermemişler ve sonuç olarak daha az satmışlar. Benim için ilginç olanı ise nasıl bir dergi acaba diyip bir ay aldığım, açtıktan sonra cd'yi bulamayınca soluğu dergiyi aldığım dükkanda alıp cd'sini istemiştim :). Söz Oyungezer'den Tuğbek Ölek'e geçince kendi en azından kendi adıma günün en şoke edici konuşmasını yaptı. CDProjekt firmasının Orta Avrupada elde ettiği başarıları, firmanın websitesinden alabileceğiniz verilerle gösterdi. Özetle uzunca bir süre yurtdışından oyun getirip satan dağıtımcı bir firma iken, oyun satmaktan kazanılan paraların yavaş yavaş oyun geliştirmeye akıtılması sayesinde bugün Polonya'dan "The Witcher" gibi bir oyun çıkabilmiş ve firmanın oyun sattığı ülkelerdeki korsan satış yüzdelerini yarı yarıya düşürmeyi başarabilmişler. Tuğbek Ölek'in bize gösterdiği bu tablo o kadar şaşırtıcıydı ki. Belki de dertlerimize çözüm bulmanın yolu çook uzun zamandır elimizdeydi. Ama konuşma boyunca sanki bu konuşmayı biz değilde asıl Aral İthalat yetkilileri dinlemeliydi diye düşündüm. CDProjekt hakkındaki bilgilere firmanın sitesinden ulaşabilirsiniz.

Yazıyı yazmam zamanımı aldı ve istediğim kadar da iyi olmadı ama ne yazık ki bununla idare etmek zorundasınız :).

Ufak bir dipnot daha:
14 Mart 2008 tarihinde Başkent Üniversitesi İletişim Fakültesi öğretim elemanları Doç.Dr. Mutlu Binark ve Öğr.Gör. Günseli Bayraktutan-Sütcü tarafından yürütülen TÜBİTAK-SOBAG 107K039 kodlu "Dijital Oyun Kültürü ve Türkiye'de Gençliğin İnternet Kafe Kullanım Pratikleri: Çevrim İçi ve Çevrim Dışı Kimlik Egzersizleri, Hareketsiz Toplumsallaşma ve Sanal Kariyer Yapmak-Ankara'da Etnografik Alan Çalışması" projesi kapsamında İstanbul'da Tarih ve Toplum Bilimleri Enstitüsü'nde "Türkiye'de Dijital Oyun Sektörü ve Oyun Geliştiricileri Çalıştay ve Paneli" düzenlendi.

9 Mart 2008 Pazar

Türkiye'de Dijital Oyun Sektörü ve Oyun Geliştiricileri Paneli - 14 Mart 2008

Oyunyapimi.org'tan aynen alıntılıyorum:

"Yer: Tarih ve Toplum Bilimleri Enstitüsü İstiklâl Cd. Olivyo Geçidi Sk. Rejans Binası Kat: 1 Beyoğlu / İSTANBUL

TÜBİTAK-SOBAG 107K039 no’lu ve TÜBİTAK 2007/1 tarafından desteklenen “DİJİTAL OYUN KÜLTÜRÜ ve TÜRKİYE’DE GENÇLİĞİN INTERNET CAFE KULLANIM PRATİKLERİ” proje kapsamında 14 Mart 2008 tarihinde Türkiye’de Dijital Oyun Sektörü ve Oyun Geliştiricileri konulu bir tam günlük toplantı gerçekleşecektir.

Bu tam günlük toplantı kapsamında 10:00-12:30 arasında Türkiye’deki oyun geliştiricilerin bir araya geldiği ve endüstrinin durumunun tartışıldığı kapalı çalışma grubu ile 14:00-17:30 arasında ise kamuya açık ücretsiz iki oturumdan oluşan toplantılar gerçekleştirilecektir.

Etkinlik sırasında Türkiye’de üretilen oyunları tanıtan afiş ile çeşitli dijital oyun oynama pratiklerini serimleyen ve Başkent Üniversitesi İletişim Fakültesi Dijital Oyun Görsel Kayıt Grubu Öğrencileri tarafından çekilen “DİJİTAL OYUNLAR-OYUNCULAR” başlıklı bir fotoğraf sergisi de toplantı salonu fuayesinde yer alacaktır.

14 Mart 2008 tarihinde yapılacak etkinlik, Türkiye’de dijital oyun geliştiricilerin bir araya gelmesi ve endüstrinin durumunun değerlendirilmesi açısından oldukça önemlidir. Ayrıca çalışma grubu ve paneller kayıtlanarak, daha sonra konuyla ilgili akademik yayında değerlendirilmek üzere kullanılacaktır.

Çalışmamıza yönelik ilgi ve desteğiniz için şimdiden çok teşekkür ederiz. Saygılarımla,

Doç.Dr. Mutlu Binark
Başkent Üniversitesi
İletişim Fakültesi
RTS Blm. Öğretim Üyesi

Panel için iletişim adresi: 107k039@gmail.com
"
Haberin aslı ve panel programına şu linkten ulaşabilirsiniz.

Ben orada olacağım, site yazarlarından olmasına rağmen kendisini okumak şansına pek erişemediğiniz sevgili Fredican'da orada olacak. Oyun yapımıyla ilgilenen ve fırsatı olan herkes katılmalı. Kaçırmayın arkadaşlar, bakın Ankara'da olanını kaçırdım dayanamadım koptum İstanbul'a gidiyorum. Sizde gidin, tanışalım, kaynaşalım vs. vs.

Not: Biraz cıvık oldu haber girişim ama artık idare ediverin bir seferlik :).

4 Mart 2008 Salı

4 Mart 2008 - Hükümran Senfoni Online Paneli'nden notlar

Bugün, alttaki başlıkta haberini yapmış olduğumuz "4 Mart 2008 tarihinde Türkiye'de Dijital Oyun Sektörü ve Oyun Geliştiricileri" konulu panele katıldım (aslında Ragnor'la beraber katılmak isterdi deli gönül ama gelemedi).




Panelde Hükümran Senfoni ekibinden konsept tasarımcı Tamer Karataş, oyun programcıları Hakan Nehir, Tuna Hünerli, Deniz Aydınoğlu ve MyNet ekibinden GameMaster Murat Yavuz Kaplan konuşma yaptılar. Baş tasarımcı Erkan Bayol ise rahatsızlığından ötürü panele katılamamış.

"Doç. Dr. Mutlu Binark ve Günseli Bayraktar Sütçü TÜBİTAK tarafından desteklenen başarılı akademik araştırmaları "Sanal Ortamlarda Dijital Oyun Kültürü" üzerine konuşma yapacaklar." şeklinde bir duyuru yapılmıştı ama galiba onlar da gelememişti.

Panelde Hükümran Senfoni, Hükümran Senfoni Online, Türkiye'de oyun sektörü, korsan, oyun yapımı gibi konular konuşuldu.



Hükümran Senfoni Online'ın tanıtımı yapıldı. Dürüstçe söylemem gerekirse, bu browser tabanlı oyun önceden pek ilgimi çekmiyordu ama izlediğim tanıtımdan sonra bende oyunu oynama, hatta özel üyelik satın alma isteği uyandı; gördüklerim ve anlatılanlar, basit ama etkileyici bir oyunun özellikleriydi.

Oyunun en sevdiğim yönü; PvP'ler için iki oyuncunun da onayının gerekli olması. Eğer bir oyuncu bizim ülkemize saldırmak istiyorsa önce bize bir savaş davetiyesi geliyor. Online oyunlarda canımı sıkan şeylerden biri, ben bir ülke kurmaya/karakterimi geliştirmeye çalışırken benden çok daha güçlü bir oyuncunun beni yıkması. Bu oyunda istemediğim PvP'lere girmek zorunda kalmamak, oldukça güzel bir özellik.

Panelden aldığım birkaç önemli not:

  • Hükümran Senfoni için 30 kişi 2 yıl boyunca, HS Online içinse 6 ay boyunca 6 kişi çalışıyor. Kurgusal ve görsel öğeler için, asıl HS için hazırlanan materyallerden de faydalanıldı.
  • Hükümran Senfoni'nin istenilen şekilde tamamlanabilmesi için 10 milyon dolara ihtiyaç duyuluyor. Oyunun yapımına şu an devam edilmiyor, ama para kazanılmaya başlandığı zaman yapıma tekrar devam edilecek.
  • 15 gün içinde Hükümran Senfoni Online, oyuncularla buluşacak.
Etkileyici bir paneldi. Panelden sonra biraz Hakan Nehir'le ve çok az da olsa Deniz Aydınoğlu'yla sohbet etme fırsatı buldum.
Dürüstçe söylemem gerekirse; Hükümran Senfoni'nin başarılı olacağına dair umutlarım uzun bir süre önce sönmüştü, ama son birkaç gündür umutlarım tekrar canlandı (özellikle de Erkan Bayol'un Oyungezer forumlarında yayınlanan, eleştirilere cevap niteliği taşıyan mail'inden sonra [o konu silindiği için link veremiyorum, tek hatırladığım, ilk "eleştiri cevapları"ndan çok daha etkileyici bir metin olduğu].)