tag:blogger.com,1999:blog-49885020782286574012024-03-13T04:28:14.330+02:00OyunYapsak.NetBağımsız oyun sektörü hakkında ilk ve tek Türkçe kaynağınız!Ragnorhttp://www.blogger.com/profile/05227112193229634956noreply@blogger.comBlogger55125tag:blogger.com,1999:blog-4988502078228657401.post-84617284069632825572009-03-30T21:51:00.003+02:002009-03-30T22:15:44.392+02:00XNA Community Games Satış VerisiDaha önceleri açık açık XNA'in çok güzel gözükse de indie işi için problemli bir platform olduğunu düşündüğümü söylemiştim ama <a href="http://www.gamesetwatch.com/2009/03/gamerbytes_analysis_xna_commun.php">bu satış rakamları</a> beni susturdu diyebilirim.<br /><br />Açıkcası hala XNA'in iyi bir platform olmadığını düşünüyorum ama bunu söylerken karlı değil anlamında söylemiyorum tabi ki. Sadece XNA platformuna yapacağınız oyunlara çok az insanın erişimi olabilecek. Benim görüşüm ise oyunlarınızı olabildiğince çok platforma uyarlayabilmeniz, çünkü oyun oynamak sadece konsol sahiplerinin ya da windows kullanıcılarının hakkı değildir. Mac yada Linux kullanıcıları ya da diğer başka bi platform sahiplerininde hakkı.<br /><br />Özetle bu satış rakamları ilgi çekici. Aralarında inanılmaz satış yapmış oyunlar var ama inanılmaz düşük sayılarda var. Bu da her zaman ki gibi bize şunu gösteriyor, bu işte kesin büyük kazançlar elde edebileceğiniz bi platform, bi tür ya da bi formül yok.Ragnorhttp://www.blogger.com/profile/05227112193229634956noreply@blogger.com13tag:blogger.com,1999:blog-4988502078228657401.post-23625150364239034542009-03-24T19:15:00.005+02:002009-03-24T20:57:47.511+02:00Jeff Vogel'ın Blog'u ve Geneforge 4 Ne Kadar Sattı?Evet, dedikodular doğru geri döndük. Yeni, dinamik bir kadro ve en tembel halimizle siteyi tekrardan ayağa kaldırmaya çalışıyoruz. Bizim bu imkansız mücadelemizde sizin üzerinize düşen şey bu siteyi takip edip arada bir yazılara yorum yazmak. Ne kadar yorum o kadar gaza gelmiş yazar ve o kadar güzel yazı demektir.<br /><br />Neyse bu kadar geyik yeter. İki haberim var, ilki yılların eskitemediği oldschool rpg geliştiricisi Jeff Vogel (<a href="http://www.spiderwebsoftware.com/">Spiderweb Software</a>, Avernum ve Geneforge serileri) <a href="http://jeff-vogel.blogspot.com/">bir blog</a> açmış. Kesinlikle takip edilmesi gereken bloglar listenize ekleyin hemen.<br /><br />İkinci haberim ise Jeff Vogel bu blog'unda ilk kez bir oyununun gerçek satış rakamlarını paylaştı. Geneforge 4'ün satış rakamlarına <a href="http://jeff-vogel.blogspot.com/2009/03/so-heres-how-many-games-i-sell.html">buradan</a> ulaşabilirsiniz. Benim yorumumu soracak olursanız hem iyi hem de kötü diyebilirim.<br /><br />İyi olan oyundan zarar etmemiş olması ki o oyundan daha yıllar boyunca azda olsa ufak ufak birşeyler kazanmaya devam edecek. İnsanın yaptığı oyunla kendini geçindirebilmesi güzel birşey. Son olarak oyun 4000 gibi düşük sayılabilecek bir miktarda satmasına rağmen oyundan zarar etmemesi, fazla para kazanamamış olsa bile en azından oyunun geliştirilme süreci boyunca kendi kendini geçindirebiliyor oyundan kazandığı para ile.<br /><br />Kötü olan birkaç detay var. İlki tabi ki korsan. Ama açıkcası o konuya değinmeyeceğim. İkinci kötü detay bu sonuçlara ulaşan kişinin indie işine yeni girişen biri değil, yıllardır oyun çıkaran, sabit bir oyuncu kitlesi hali hazırda bulunan Jeff Vogel olması. Yani yeni birinin benzeri bir denemesi çok çok daha az para kazandıracağı kesin.<br /><br />Yine de moral bozmayın, zaten bağımsız oyunlardan para kazanmaya ancak 4.-5. oyundan sonra başlıyor çoğu kişi.Ragnorhttp://www.blogger.com/profile/05227112193229634956noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4988502078228657401.post-82077979053787203432009-03-12T07:03:00.003+02:002009-03-12T07:05:48.590+02:00SWEngine SDK yeni sürüm (12.03.09)<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://www.skywar.org/OG/SWEngineSDK.jpg"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 314px; height: 164px;" src="http://www.skywar.org/OG/SWEngineSDK.jpg" alt="" border="0" /></a><br />2 Boyutlu Oyun Motoru SWEngineSDK'nın yeni sürümü çıktı<br /><br />SWEngineSDK(120309) versiyonunu <a href="http://www.skywar.org/wiki/index.php/SWEngine">http://www.skywar.org/wiki/index.php/SWEngine</a> adresinden indirebilirsiniz.<br /><br />Yeni sürüm ile ilgili <a href="http://www.skywar.org/wiki/index.php/SWReleaseNotes">Release Note</a>'ları.Unknownnoreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4988502078228657401.post-2998929127589081602009-03-07T13:53:00.002+02:002009-03-07T14:10:40.026+02:00OyunYapsak Tekrar AktifRagnor ile uzun zamandır oyun geliştirme için kaliteli, seviyeli bir ortam nasıl oluşturabiliriz diye konuşuyorduk. Sonunda iş dönüp dolaşıp OyunYapsak.net aktif edelim'e döndü. Yazar kadromuzuda genişleterek OyunYapsak.net eski canlılığını döndürmeyi hedefliyoruz. Umarım başarırız.<br /><br />Sitenin indie games alanı ile ilgilenmesi çok önemli bir konu. Dünya'da güncel olan bu alanı sıkı bir takipçisi olacağımızı ümit ediyorum.Unknownnoreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-4988502078228657401.post-4793841348726536962008-03-19T02:30:00.004+02:002009-03-12T22:14:05.162+02:00Türkiye’de Dijital Oyun Sektörü ve Oyun Geliştiricileri Paneli RaporuUfak bir not: Etkinliğin gerçekleşmesini sağlayan Tübitak Sobag 107k039 projesine teşekkürlerimi sunuyorum.<br /><br />İstanbulu pek bilmeyen iki kişi olmamıza rağmen arkadaşımla beraber panelin olduğu mekana ulaşmamız zor olmadı. İlk izlenimim genellikle yabancı yüzlerin çevrede olduğu idi. Girişte hemen kaydımızı alıp elimize birkaç dosya tutuşturdular ve ayak üstüde olsa ilk muhabbetimizi orada yapıp hafiften ısınmaya başladık. İlk konuşmanın vakti geldiğinde oyalanmadan konuşmanın yapılacağı odaya geçtik.<br /><br />İlk konuşma "Oyun Geliştiriciler" temalıydı. Konuşmacılar teker teker yerlerini aldılar ve başladılar. Açıkcası bütün gün boyunca yapılan tüm konuşmalarda olduğu gibi kimi yerde aynı şeyler tekrar edilip kimi yerde de çok ilginç konulara değinildi. Konuşma sıralarını tam hatırlayamıyorum ama sanırım şöyle idi; Cem Uzunlar (Nette Hayat), Armağan Yavuz (Taleworlds), Galip Kurtoğlu (Zoetrope), Burak Barmanbek (Momentum DMT), Overdose Caffeine ve son olarak Emibel ekibi idi. Konuşma listesinde olan Faruk Yerli gelememişti ama onun yerine süpriz olarak listede olmamasına rağmen Culpa Innata'nın yapımcıları olan Momentum DMT'den Burak bey gelmişti. Son olarak Emibel ekibi adına konuşmayı yapan kişinin adını ne yazık ki hatırlayamıyorum, notlarım arasında da bulamadım, ya Fırat bey ya da Alp bey olacak ama hangisi emin değilim, özür dilerim kendilerinden.<br /><br />Cem Uzunlar konuşmasında genel olarak Nette Hayat oyunundan bahsetti, oyundaki reklam olanaklarından dem vurdu ve oyun için geliştirdikleri kullanıcı ağını tanıttı. Kendi hızlı mesajlaşma programlarına kadar herşeyi hazırlamışlar gördüğümüz kadarıyla.<br /><br />Armağan Yavuz'da konuşmasında genel olarak kendi oyunları olan Mount&Blade'i ve gelişim sürecini anlattı. Sıfır beklenti ile başlanmış bir projenin giderek büyümesi ve bu süreçte denenen alternatif satış modelinin sağladığı başarı görülmeye değer. Ayrıca oyunun gelişim sürecinde oyuncularla iletişim halinde olup, onların isteklerini dikkate almanın faydalarını gördüklerinide anlattı. En güzel örnek olarak oyuna mod yapmak isteyen kitle için bir modding script'i hazırlamaları ve sonucunda oyunun ömrüne ömür katan, oyunda bulunmayan özelliklerin bile eklendiği birbirinden güzel ve farklı modlara sahip olmaları olarak verilebilir. Öyleki bazı mod ekipleri için Armağan bey "Bizden daha organizeler." dedi. Bir Mount&Blade oyuncusu olarak katılmadan edemeyeceğim.<br /><br />Galip Kartoğlu da konuya kendi oyunlarını tanıtarak başladı, devamında geliştirdikleri CPAGE adlı panaromik adventure oyun motorunu tanıttı. Güzel bir araca benziyor ama fazla detayına inemedik ne yazık ki zaman darlığından dolayı. Konuşmasının asıl kısmında ekiplerinin nasıl çalıştığını ve Türk oyun sektörüne dair düşüncelerini bizimle paylaştı. Bütün ekip evlerinden çalışmalarına rağmen bu kadar güzel bir ürün çıkarabilmiş olmaları oldukça şaşırtıcı ama bize ders olmalı. Demek ki illa ofis'ti şuydu buydu gerekmiyor, bu iş evden bile yapılabiliniyor. Bunun küçük ekipler kurmanın ve küçük oyunlar yapmaya çalışmanın daha doğru bir adım olacağını söyledi. Kendilerininde adventure türünde bir oyun yapmalarının nedeni olarak hem bu türü çok sevdiklerini hem de yapmasının teknik olarak daha kolay olması olduğunu belirtti.<br /><br />Burak Barmanbek'in katılımı süpriz olmuştu. Ama iyi ki katıldılar, oldukça ilginç bulunduğum bir iki konuya değindiler. İlk olarak tipik olarak oyunlarının gelişiminden bahsettiler. Firma olarak Ar-Ge çalışmaları sonucu geliştirdikleri gerçekçi insan yüzü yaratmaya yarayan teknolojilerini sergilemek için en uygun platformun bir bilgisayar oyunu olacağına inanıp bu projeye başlamışlar. Tür olarak adventure seçilmesinin iki nedeni varmış, ilki teknolojik olarak geri kalma problemi olmaması, ikincisi ise kendi teknolojilerini sergilemek için ihtiyaç duydukları şey olan karakterlerin farklı duyguları sergileyebilmeleri için en uygun tür olması. Bunun dışında reaktif (tepkiye dayalı, aksiyon oyunlar vs.) ve proaktif (durup düşünmeye vakit tanıyan, strateji, macera oyunları vs.) oyunlardan ve bu oyunları tercih eden kitlelerden bahsetti. Kadınlar gibi az ilgi gösterilen oyuncu kitlelerine oyunlar yapmaktan bahsettiler. İlginç bir konuşmaydı.<br /><br />Overdose Caffeine ekibi hızlı bir giriş yaptılar. Yaptıkları oyunları tanıtmanın yanı sıra internet üzerinden dağıtımın ve küçük ama eğlence ve oynanabilirliğine ağırlık verilmiş oyunların avantajlarından bahsettiler. Bunun dışında yerli piyasada grafiker vb. eleman aldıklarında aldıkları tepkinin hep "Ne kadar alacağım?" olduğunu ama yurtdışında ise bir eleman aradıklarında onların öncelikle çalışacakları projenin ne tarz bir oyun olduğunu sorduklarını anlattılar. Bu mantalite farkı çok önemli bir detay bence. Bugüne kadar kendi ekibimdeki grafiker arayışlarımı ısrarla yurtiçinde yapmıştım ama sanırım bundan sonra bir daha grafiker ararsam tercihim yurtdışı olacak.<br /><br />Sıra Emibel ekibi adına konuşacak beye geldiğinde önce bir uyarı aldık, kendisinin iyi bir konuşmacı olmadığını sıkıcı bir konuşma hazırladığını söyledi. Nitekim öyleydi de, en azından başlarında. Firmanın kuruluş seceresini dökerken o kadar çok firma ismi saydı ki notlarım arasına sadece "Çok fazla firma ismi var!" yazmışım :). Browser tabanlı devasa online türünde bir oyun geliştiren Emibel ekibi herkes gibi önce oyunlarını tanıtarak başladı. Bu oyunlardan fazla anlamama rağmen iyi olacak bir oyuna benzediğini söyleyebilirim. Birkaç yenilikçi fikre sahip, bu tarzı sevenlerin beğeneceği bir oyun olacak. Bunun dışında ileriye dönük hedeflerinin büyüklüğüden bahsettiler. Hedefler arasıda 3d oyun yapmak ve Devasa Online'lar bulunmakta.<br />Bunların dışında bir takım şikayetleri de vardı. Mesela oyun geliştiricileri arasındaki iletişimsizlik, tercübeli eleman eksikliği ve oyun yapımının bu ülkede ciddiye alınmaması vardı.<br /><br />Bütün konuşmalar bitip soru bölümüne gelindiğinde söz alıp oyun geliştiricileri arasındaki iletişimsizlikten dem vurulmasından hareketle, en kolay iletişim ortamı olan internetteki oyun yapımı sitelerini takip edip etmediklerini sordum. Aldığım cevap ilginçti. Büyük çoğunluk Oyunyapimi.org'u eski halindeyken takip ediyordu. Ama şu an takip ettikleri bir site yoktu. Bunun dışında Overdose Caffeine'den Tolga Özuygur şakayla karışık olarak "İşimiz başımızdan aşkın!" cevabını verdi. Bu cevap şaka olarak söylense bile beni oldukça etkiledi.<br /><br />Bir sonraki konuşma "Yayıncılar ve Dağıtımcılar" için idi. Konuşma başlayana kadar etrafta dolaşıp, birkaç kişiyle tanışma fırsatı buldum, az sayıda tanıdığım insanlada merhabalaştım. Konuşma vakti geldiğinde açlık konuşmaya olan merakımızı bastırdığı için konuşmaya girmek yerine yemek yemek için dışarı çıktık. Karnımızı doyurup geldiğimizde Nintendo Türkiyeden Hasan bey konuşmasının sonuna gelmişti. O sırada kaptığım bir iki şey beni bu konuşmayı kaçırdığıma pişman etti. Anladığım kadarıyla Wii'de bağımsız oyun geliştiricileri için bir pazar oluşacak. Wii'nin SDK'sının fiyatları oldukça düşük tutulacak sanırım. Hasan beye, "Nintende konsoluna çıkacak oyunlar konusunda çok tutucudur, ne olacak o işler?" diye sorduğumda "Evet, çok tutucular ama sadece kendi markaları ile çıkan oyunlar için. Bağımsız geliştiriciler ise bu markaya sahip olmayacağı için özgür olacaklar." cevabını aldım. Bağımsız oyun geliştiriyorum, geliştireceğim vs. diyorsanız kesinlikle Wii SDK üzerine bir araştırma yapıp başını kaçırdığım bu konunun ne olduğunu adam gibi öğrenin.<br /><br />Hasan beyin konuşmasından sonra Aral İthalat'tan Ömer bey konuştu. Konuşmasında ne kadar uzun zamandır Türkiye'ye oyun getirdiklerinden ama korsanla hala başa çıkamadıklarından, bu yolda birçok avukatı zengin ettiklerine ama artık korsan'a baskın yapmak gibi yollara gitmeyeceklerinden bahsetti.<br /><br />Game Sultan'dan Aykut bey konuşmasında yine oyunlardan para kazanmak için alternatif yöntemlerden bahsetti. Genel olarak Free to Play denen oyunun bedava olduğu ama oyunda özel yetenekler ya da avantaj isteyenlerin para ile bizzat geliştiriciden satın alarak oyunu desteklendiği bir türdür. İşte bu tür'ün en büyük avantajı oyununuzun korsanı çıkması vs sizi etkilemiyor.<br /><br />Son olarak Mynet'ten Murat bey konuştu ama onun konuşmasını tam olarak dinleyemedim, notlarım arasında da birşey yok, o yüzden o konuda birşey yazamayacağım.<br /><br />Bu toplantıdan sonra biraz daha sosyalleştikten sonra günün 3. ve son konuşması için salondaki yerimizi aldık. Bu arada benden tavsiye siz siz olun en öne birde ortaya geçmeyin :). Son konuşma konusunda ilk ilgimi çeken konu, Level ve Oyungezer yazarlarının (iki dergi yazarlarınını arası biraz bozukta ondan) aynı konuşma da olacak olması ilginç şeylere gebe olabilirdi. Bilinçli yapılıp yapılmadığım bir oturma düzeniyle aralarında tampon bölge olarak EGM'den Murat Oktay bulunuyordu. Eğlenceli bir konuşma oldu.<br /><br />Level dergisi (dergi adına Fırat Akyıldız ve Faruk Furkan Akıncı oradaydı) oyun sektörüne yönelik yaptığı ataklarla ilgi çekti. Önümüzdeki aydan itibaren Oyun Atölyesi adı altında bir bölüm açacaklarını ilan ettiler. EGM'den Murat Oktay oyuncu profilleri ve tercihlerinden bahsetti. Şubat ayında deneme amaçlı olarak cd vermemişler ve sonuç olarak daha az satmışlar. Benim için ilginç olanı ise nasıl bir dergi acaba diyip bir ay aldığım, açtıktan sonra cd'yi bulamayınca soluğu dergiyi aldığım dükkanda alıp cd'sini istemiştim :). Söz Oyungezer'den Tuğbek Ölek'e geçince kendi en azından kendi adıma günün en şoke edici konuşmasını yaptı. CDProjekt firmasının Orta Avrupada elde ettiği başarıları, firmanın websitesinden alabileceğiniz verilerle gösterdi. Özetle uzunca bir süre yurtdışından oyun getirip satan dağıtımcı bir firma iken, oyun satmaktan kazanılan paraların yavaş yavaş oyun geliştirmeye akıtılması sayesinde bugün Polonya'dan "The Witcher" gibi bir oyun çıkabilmiş ve firmanın oyun sattığı ülkelerdeki korsan satış yüzdelerini yarı yarıya düşürmeyi başarabilmişler. Tuğbek Ölek'in bize gösterdiği bu tablo o kadar şaşırtıcıydı ki. Belki de dertlerimize çözüm bulmanın yolu çook uzun zamandır elimizdeydi. Ama konuşma boyunca sanki bu konuşmayı biz değilde asıl Aral İthalat yetkilileri dinlemeliydi diye düşündüm. CDProjekt hakkındaki bilgilere firmanın sitesinden ulaşabilirsiniz.<br /><br />Yazıyı yazmam zamanımı aldı ve istediğim kadar da iyi olmadı ama ne yazık ki bununla idare etmek zorundasınız :).<br /><br />Ufak bir dipnot daha:<br /><span lang="EN-US"><span style="font-family:Times New Roman;">14 Mart 2008 tarihinde Başkent Üniversitesi İletişim Fakültesi öğretim elemanları Doç.Dr. Mutlu Binark ve Öğr.Gör. Günseli Bayraktutan-Sütcü tarafından yürütülen TÜBİTAK-SOBAG 107K039 kodlu <b><i><span style="color: rgb(102, 102, 153);">"Dijital Oyun Kültürü ve Türkiye'de Gençliğin İnternet Kafe Kullanım Pratikleri: Çevrim İçi ve Çevrim Dışı Kimlik Egzersizleri, Hareketsiz Toplumsallaşma ve Sanal Kariyer Yapmak-Ankara'da Etnografik Alan Çalışması"</span> </i></b>projesi kapsamında İstanbul'da Tarih ve Toplum Bilimleri<span> </span>Enstitüsü'nde <b><span style="color: rgb(153, 51, 102);">"Türkiye'de Dijital Oyun Sektörü ve Oyun Geliştiricileri Çalıştay ve Paneli</span>"</b> düzenlendi.<span></span></span></span>Ragnorhttp://www.blogger.com/profile/05227112193229634956noreply@blogger.com6tag:blogger.com,1999:blog-4988502078228657401.post-18870183475725118752008-03-09T19:30:00.004+02:002009-03-12T22:14:21.336+02:00Türkiye'de Dijital Oyun Sektörü ve Oyun Geliştiricileri Paneli - 14 Mart 2008<a href="http://www.oyunyapimi.org/">Oyunyapimi.org</a>'tan aynen alıntılıyorum:<br /><br />"Yer: Tarih ve Toplum Bilimleri Enstitüsü İstiklâl Cd. Olivyo Geçidi Sk. Rejans Binası Kat: 1 Beyoğlu / İSTANBUL<br /><br />TÜBİTAK-SOBAG 107K039 no’lu ve TÜBİTAK 2007/1 tarafından desteklenen “DİJİTAL OYUN KÜLTÜRÜ ve TÜRKİYE’DE GENÇLİĞİN INTERNET CAFE KULLANIM PRATİKLERİ” proje kapsamında 14 Mart 2008 tarihinde Türkiye’de Dijital Oyun Sektörü ve Oyun Geliştiricileri konulu bir tam günlük toplantı gerçekleşecektir.<br /><br />Bu tam günlük toplantı kapsamında 10:00-12:30 arasında Türkiye’deki oyun geliştiricilerin bir araya geldiği ve endüstrinin durumunun tartışıldığı kapalı çalışma grubu ile 14:00-17:30 arasında ise kamuya açık ücretsiz iki oturumdan oluşan toplantılar gerçekleştirilecektir.<br /><br />Etkinlik sırasında Türkiye’de üretilen oyunları tanıtan afiş ile çeşitli dijital oyun oynama pratiklerini serimleyen ve Başkent Üniversitesi İletişim Fakültesi Dijital Oyun Görsel Kayıt Grubu Öğrencileri tarafından çekilen “DİJİTAL OYUNLAR-OYUNCULAR” başlıklı bir fotoğraf sergisi de toplantı salonu fuayesinde yer alacaktır.<br /><br />14 Mart 2008 tarihinde yapılacak etkinlik, Türkiye’de dijital oyun geliştiricilerin bir araya gelmesi ve endüstrinin durumunun değerlendirilmesi açısından oldukça önemlidir. Ayrıca çalışma grubu ve paneller kayıtlanarak, daha sonra konuyla ilgili akademik yayında değerlendirilmek üzere kullanılacaktır.<br /><br />Çalışmamıza yönelik ilgi ve desteğiniz için şimdiden çok teşekkür ederiz. Saygılarımla,<br /><br />Doç.Dr. Mutlu Binark<br />Başkent Üniversitesi<br />İletişim Fakültesi<br />RTS Blm. Öğretim Üyesi<br /><br />Panel için iletişim adresi: <a href="mailto:107k039@gmail.com">107k039@gmail.com</a><br />"<br />Haberin aslı ve panel programına <a href="http://www.oyunyapimi.org/node/325">şu linkten</a> ulaşabilirsiniz.<br /><br />Ben orada olacağım, site yazarlarından olmasına rağmen kendisini okumak şansına pek erişemediğiniz sevgili Fredican'da orada olacak. Oyun yapımıyla ilgilenen ve fırsatı olan herkes katılmalı. Kaçırmayın arkadaşlar, bakın Ankara'da olanını kaçırdım dayanamadım koptum İstanbul'a gidiyorum. Sizde gidin, tanışalım, kaynaşalım vs. vs.<br /><br />Not: Biraz cıvık oldu haber girişim ama artık idare ediverin bir seferlik :).Ragnorhttp://www.blogger.com/profile/05227112193229634956noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-4988502078228657401.post-41588354574593229722008-03-04T21:50:00.012+02:002009-03-12T22:14:50.216+02:004 Mart 2008 - Hükümran Senfoni Online Paneli'nden notlarBugün, alttaki başlıkta haberini yapmış olduğumuz <b>"4 Mart 2008 tarihinde Türkiye'de Dijital Oyun Sektörü ve Oyun Geliştiricileri"</b> konulu panele katıldım (aslında Ragnor'la beraber katılmak isterdi deli gönül ama gelemedi).<br /><br /><a href="http://dosya.coolbluegames.com/ceidot2.jpg"><br /><img src="http://dosya.coolbluegames.com/ceidot2b.jpg" size="400" align="center" /> </a><br /><br />Panelde Hükümran Senfoni ekibinden konsept tasarımcı <span style="font-weight: bold;">Tamer Karataş</span>, oyun programcıları <span style="font-weight: bold;">Hakan Nehir, Tuna Hünerli</span>, <span style="font-weight: bold;">Deniz Aydınoğlu</span> ve MyNet ekibinden GameMaster <span style="font-weight: bold;">Murat Yavuz Kaplan</span> konuşma yaptılar. Baş tasarımcı <b>Erkan Bayol</b> ise rahatsızlığından ötürü panele katılamamış.<br /><br /><span style="font-style: italic;">"<span style="font-weight: bold;">Doç. Dr. Mutlu Binark </span>ve <span style="font-weight: bold;">Günseli Bayraktar Sütçü</span> TÜBİTAK tarafından desteklenen başarılı akademik araştırmaları "Sanal Ortamlarda Dijital Oyun Kültürü" üzerine konuşma yapacaklar."</span> şeklinde bir duyuru yapılmıştı ama galiba onlar da gelememişti.<br /><br />Panelde Hükümran Senfoni, Hükümran Senfoni Online, Türkiye'de oyun sektörü, korsan, oyun yapımı gibi konular konuşuldu.<br /><br /><a href="http://dosya.coolbluegames.com/cimg0158.jpg"><img src="http://dosya.coolbluegames.com/cimg0158b.jpg" size="400" align="center" /> </a><br /><br />Hükümran Senfoni Online'ın tanıtımı yapıldı. Dürüstçe söylemem gerekirse, bu browser tabanlı oyun önceden pek ilgimi çekmiyordu ama izlediğim tanıtımdan sonra bende oyunu oynama, hatta özel üyelik satın alma isteği uyandı; gördüklerim ve anlatılanlar, basit ama etkileyici bir oyunun özellikleriydi.<br /><br />Oyunun en sevdiğim yönü; PvP'ler için iki oyuncunun da onayının gerekli olması. Eğer bir oyuncu bizim ülkemize saldırmak istiyorsa önce bize bir savaş davetiyesi geliyor. Online oyunlarda canımı sıkan şeylerden biri, ben bir ülke kurmaya/karakterimi geliştirmeye çalışırken benden çok daha güçlü bir oyuncunun beni yıkması. Bu oyunda istemediğim PvP'lere girmek zorunda kalmamak, oldukça güzel bir özellik.<br /><br />Panelden aldığım birkaç önemli not:<br /><ul type="circle"><li>Hükümran Senfoni için 30 kişi 2 yıl boyunca, HS Online içinse 6 ay boyunca 6 kişi çalışıyor. Kurgusal ve görsel öğeler için, asıl HS için hazırlanan materyallerden de faydalanıldı.<br /></li><li>Hükümran Senfoni'nin istenilen şekilde tamamlanabilmesi için 10 milyon dolara ihtiyaç duyuluyor. Oyunun yapımına şu an devam edilmiyor, ama para kazanılmaya başlandığı zaman yapıma tekrar devam edilecek.<br /></li><li>15 gün içinde Hükümran Senfoni Online, oyuncularla buluşacak.<br /></li></ul>Etkileyici bir paneldi. Panelden sonra biraz Hakan Nehir'le ve çok az da olsa Deniz Aydınoğlu'yla sohbet etme fırsatı buldum.<br />Dürüstçe söylemem gerekirse; Hükümran Senfoni'nin başarılı olacağına dair umutlarım uzun bir süre önce sönmüştü, ama son birkaç gündür umutlarım tekrar canlandı (özellikle de Erkan Bayol'un Oyungezer forumlarında yayınlanan, eleştirilere cevap niteliği taşıyan mail'inden sonra [o konu silindiği için link veremiyorum, tek hatırladığım, ilk "eleştiri cevapları"ndan çok daha etkileyici bir metin olduğu].)Ahmet Kamil Keleşhttp://www.blogger.com/profile/11410360164980713289noreply@blogger.com5tag:blogger.com,1999:blog-4988502078228657401.post-32963330770840343752008-02-25T21:09:00.003+02:002008-12-09T17:47:33.765+02:00TÜRKİYE'DE DİJİTAL OYUN SEKTÖRÜ VE OYUN GELİŞTİRİCİLERİ PANELİ<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://1.bp.blogspot.com/_pLX9veDDrds/R8MTJ_pUVZI/AAAAAAAAAak/aeTaS46xzOo/s1600-h/image002.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://1.bp.blogspot.com/_pLX9veDDrds/R8MTJ_pUVZI/AAAAAAAAAak/aeTaS46xzOo/s400/image002.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5170997859575944594" border="0" /></a><br /><br />"TÜBİTAK-SOBAG 107K039 no'lu ve TÜBİTAK 2007/1 tarafından desteklenen "DİJİTAL OYUN KÜLTÜRÜ ve TÜRKİYE'DE GENÇLİĞİN INTERNET CAFE KULLANIM PRATİKLERİ" proje kapsamında <span style="font-weight: bold;">4 Mart 2008</span> tarihinde Türkiye'de Dijital Oyun Sektörü ve Oyun Geliştiricileri konulu toplantı Başkent Üniversitesi Avni Akyol Konferans Salonunda s<span style="font-weight: bold;">aat 15:00-17:30</span> arasında gerçekleşecektir. <span style="font-weight: bold;">Ceidot-Ceiron Stüdyoları</span> ekip olarak etkinliğe katılacaktır. Ceidot-Ceiron Stüdyoları ana projeleri <span style="font-weight: bold;">Hükümran Senfoni Online</span> üzerine sunum yapacak, Türkiye'de dijital oyun sektörünün mevcut durumunu ve geleceğini de tartışmaya açacaktır.<br /><br /><br />4 Mart 2008 tarihinde yapılacak etkinlik, Türkiye'de dijital oyun geliştiricilerin bir araya gelmesi ve endüstrinin durumunun değerlendirilmesi açısından oldukça önemlidir. Ayrıca çalışma grubu ve paneller kayıtlanarak, daha sonra konuyla ilgili akademik yayında değerlendirilmek üzere kullanılacaktır."<br /><br /><div style="text-align: right;"><br /><span style="font-style: italic;">Başkent Üniversitesi basın bülteninden alıntıdır</span><br /></div><br /><br />"Céidot'u yapımcı ve baş tasarımcı Erkan Bayol, konsept tasarımcı Tamer Karataş ve oyun programcılarımız Hakan Nehir, Tuna Hünerli ve Deniz Aydınoğlu temsil edecek. Ayrıca Doç. Dr. Mutlu Binark ve Günseli Bayraktar Sütçü TÜBİTAK tarafından desteklenen başarılı akademik araştırmaları "Sanal Ortamlarda Dijital Oyun Kültürü" üzerine konuşma yapacaklar."<br /><br /><div style="text-align: right;"><i><a href="http://www.ceidot.com/forum/showthread.php?t=1042">Céidot Forumları</a>'ndan alıntı</i><br /></div>Ahmet Kamil Keleşhttp://www.blogger.com/profile/11410360164980713289noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4988502078228657401.post-11024436994394678582008-02-18T12:54:00.002+02:002008-02-18T13:27:19.179+02:00Aşk mı Para mı?Internette gezinirken Hollanda'da düzenlenmiş olan Casuality 2008 adında bir konferans ve o konferansta yer almış <a href="http://greyaliengames.com/blog/passion-vs-profit-photos-from-casuality-2008/">Passion vs. Profit</a> adında bir konuşmaya rastladım. Konuşmanın teması aşk, tutkuyla yapılan oyunlarla para kazanma amaçlı yapılan oyunların finansal başarılarını karşılaştırmak. Konuşmaya Reflexive ve Enkord firmaları katılmış.<br /><br /><a href="http://www.reflexive.com/">Reflexive</a>'in sunumunda <a href="http://greyaliengames.com/blog/?pp_album=main&pp_cat=casuality-2008&pp_image=Reflexive.jpg">buradan da</a> görebileceğiniz gibi sadece finansal başarı için yapılmış oyunlardan hiç kar elde edilememiş. Sadece aşk ile yaptıkları oyunlarından biri oldukça başarılı olurken diğerleri sadece kendi masraflarını çıkarabilmişler. Ve son olarakta hem ticari başarı bekledikleri hem de tutku ile yaptıkları oyunları ise en iyi başarıyı elde etmiş.<br /><a href="http://www.enkord.com/"><br />Enkord</a>'un <a href="http://greyaliengames.com/blog/?pp_album=main&pp_cat=casuality-2008&pp_image=Enkord.jpg">sunumunda da</a> tablo genel olarak aynı. Ama tek bir farkla. Ukrayna merkezli bir firma olan Enkord'un masrafları gelirlerine göre çok daha az olduğu için hiç bir oyunlarından zarar etmemişler. İşte bu durum bizim içinde geçerli ki bu sitenin amacıda size bunu gösterebilmek birazda. Aşk-Para ikilemine gelirsek eğer, parasal beklentilerle yaptıkları oyunlarından çoğu sadece masrafını çıkarabilmiş, içerinden sadece bir tanesi ortalama bir kazanç sağlamış ama aşk ile yaptıkları oyunlarından ise hep daha fazla gelir elde etmişler. Ve son olarak hem severek yaptıkları hem de ticari başarı bekledikleri oyunlarıda oldukça iyi kazanç elde etmiş.<br /><br />Sadece ticari başarı hedeflendiğinde oyunlar o kadar da iyi olmuyor anlaşılan. Görünen o ki oyun yapacaksanız içine illa ki tutku katmanız lazım. Ticari beklenti hiç olmadan yapılan oyunlar için ise birşey söylemek zor, ya zarar edeceksiniz yada çok iyi kazanacaksınız. Sonuç olarak benim tavsiyem sevmeyeceğiniz hiçbir oyunu yapmaya kalmayın.Ragnorhttp://www.blogger.com/profile/05227112193229634956noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-4988502078228657401.post-71178030960562284172008-02-15T17:32:00.002+02:002008-02-15T17:43:30.127+02:00Oyungezer'in Bülent Somay Röportajı<a href="http://www.oyungezer.com.tr">Oyungezer</a> dergisi Ocak ayında Bülent Somay ile oyunlar ve oyunculuk üzerine çok güzel bir röportaj yapmıştı. Şimdi ise <a href="http://www.oyungezer.com.tr/content/view/245/75/">röportajın tam metnini</a> sitelerine koymuşlar. Çok güzel bir röportaj olmakla beraber Bülent Somay'ın oyunlar ve oyun tasarımı üzerine fikirlerini öğrenmek için bile okumaya değer bir röportaj, kaçırmayın.Ragnorhttp://www.blogger.com/profile/05227112193229634956noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4988502078228657401.post-60063348882074762432008-02-07T20:53:00.000+02:002008-12-09T17:47:33.950+02:00Plazma #4 - Amatör Bilgisayar Kültürü DergisiDuyuru metnini aynen yazıyorum, evet tembelim :)<br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_pLX9veDDrds/R6uYAx-7kUI/AAAAAAAAAZk/9jDsryL6znY/s1600-h/plazma_4_kapak.jpg"><img style="margin: 0px auto 10px; display: block; text-align: center; cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_pLX9veDDrds/R6uYAx-7kUI/AAAAAAAAAZk/9jDsryL6znY/s400/plazma_4_kapak.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5164388536895115586" border="0" /></a><br />"Herkese merhaba,<br /><br />Uzun bir aradan sonra, "Amatör Bilgisayar Kültürü" dergisi Plazma, dördüncü sayısıyla tekrar karşınızda. Hemen gidip Plazma sayfasından yeni sayıyı (tabii ki ücretsiz olarak) indirebilirsiniz. Bilgisayar ile ilgili amatör hobilerin tamamını, klasik ve modern bütün platformlarda, adım adım kapsama alanına almaya çalışan derginiz, yeni ve eski pekçok yazardan, pek çok kaliteli yazıyla dolu dolu huzurunuza geliyor. Sonraki sayı çıkana kadar dergiyi okuyup bitiremeyebilirsiniz bile<br /><br />Şu an itibariyle Pdf versiyonunu, yüksek çözünürlüklü kapak grafiğini (dergisini yazıcıdan bastırıp elinde okumak isteyen okuyucularımız için) ve bonus dosyaları içeren zip paketini indirebilirsiniz. Bir hafta içinde online versiyonuna da web sitemizden ulaşabiliyor ve internet yazılımınız ile okuyabiliyor olacaksınız.<br /><br />Plazma ekibi olarak bu çok emek verdiğimiz sayıyı gururla beğeninize sunuyoruz.<br />5 Şubat 2008<br /><a href="http://plazma.tr-demoscene.info/" target="_blank">http://plazma.tr-demoscene.info</a><br />Nightlord"Ragnorhttp://www.blogger.com/profile/05227112193229634956noreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-4988502078228657401.post-35992124709417357472008-01-04T17:38:00.000+02:002008-01-04T17:46:39.624+02:00GameTunnel'a Göre 2007'nin En İyileriGameTunnel 2007'nin enlerini seçti. Sonuçlar her ne kadar sevdiğim birkaç oyun es geçilmişse de beklentileri karşılıyor.<br /><ul><li><a href="http://gametunnel.com/articles.php?id=652">Sports Game of the Year</a></li><li><a href="http://gametunnel.com/articles.php?id=653">Casual Game of the Year</a></li><li><a href="http://gametunnel.com/articles.php?id=655">Sim Game of the Year</a></li><li><a href="http://gametunnel.com/articles.php?id=654">Action Game of the Year</a></li><li><a href="http://www.gametunnel.com/articles.php?id=656">Quest/Adventure/Platform Game of the Year</a></li><li><a href="http://www.gametunnel.com/articles.php?id=657">Strategy Game of the Year</a></li><li><a href="http://www.gametunnel.com/articles.php?id=658">RPG Game of the Year</a></li><li><a href="http://www.gametunnel.com/articles.php?id=660">Game of the Year: Special Awards</a></li><li><a href="http://www.gametunnel.com/articles.php?id=661">Top 10 Games of the Year</a></li></ul>Ragnorhttp://www.blogger.com/profile/05227112193229634956noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4988502078228657401.post-5468083939097967092007-12-08T14:38:00.000+02:002007-12-08T14:45:40.333+02:00GameTunnel Yılın Indie Oyunu AnketiGameTunnel'da Yılın Indie Oyun ödülleri için yapılan anket başladı. Oy vermek için <a href="http://gametunnel.com/phpBB/viewtopic.php?t=1137">tıklayın</a>.Ragnorhttp://www.blogger.com/profile/05227112193229634956noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4988502078228657401.post-78906861706140975582007-12-04T22:40:00.000+02:002007-12-04T22:49:28.770+02:002008 IGF Finalistleri Belli Oldu2008'de 10.su yapılacak <a href="http://www.igf.com/">Independent Game Festival</a>'in ana yarışmasının <a href="http://www.igf.com/02finalists.html">finalistleri belli oldu</a>.<br /><br /><b>Seumas McNally Grand Prize</b><br /><ul><li>Audiosurf</li><li>Crayon Physics Deluxe</li><li>Hammerfall</li><li>Noitu Love 2: Devolution</li><li>World of Goo</li></ul><br /><b>Best Web Browser Game</b><br /><ul><li>Globulos.com</li><li>Iron Dukes</li><li>Tri-Achnid </li></ul><br /><b>Design Innovation Award</b><br /><ul><li>Battleships Forever</li><li>Fez</li><li>Fret Nice</li><li>Snapshot Adventures: Secret Of Bird Island</li><li>World Of Goo</li></ul><br /><b>Excellence in Visual Art</b><br /><ul><li>Clean Asia!</li><li>Fez</li><li>Hammerfall</li><li>Synaesthete</li><li>The Path</li></ul><br /><b>Excellence in Audio</b><br /><ul><li>Cinnamon Beats</li><li>Fret Nice</li><li>Audiosurf</li><li>Clean Asia!</li><li>OokiBloks </li></ul><br /><b>Technical Excellence</b><br /><ul><li>World of Goo</li><li>Audiosurf</li><li>Goo!</li><li>Axiom: Overdrive</li><li>Gumboy Tournament</li></ul>Ragnorhttp://www.blogger.com/profile/05227112193229634956noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4988502078228657401.post-86025927429226627482007-12-04T00:22:00.000+02:002007-12-06T22:52:35.029+02:00Haberler Haberler HaberlerSon dönemdeki birkaç haberi sizinle paylaşayım dedim. En yenisinden en eskisine şeklinde ilerleyeceğim.<br /><br />İlk olarak Blizzard ve Activision <a href="http://news.bbc.co.uk/2/hi/technology/7123582.stm">birleştiler</a>. Beklenmedik bir haber oldu benim için. Activision için birşey diyemem ama Blizzard için böyle bir birleşmenin bir hiçbir gereği yoktu gibi geliyor bana ama anlaşılan artık büyük firma olmakta yetmiyor, en büyük olmak gerekiyor. Galiba bu birleşme ile Vivendi piyasadaki en büyük dağıtıcı oldu.<span style="display: block;" id="formatbar_Buttons"><span class="on down" style="display: block;" id="formatbar_CreateLink" title="Bağla" onmouseover="ButtonHoverOn(this);" onmouseout="ButtonHoverOff(this);" onmouseup="" onmousedown="CheckFormatting(event);FormatbarButton('richeditorframe', this, 8);ButtonMouseDown(this);"><br />Geçenlerde bir blogta rastladığım ve kısa sürede takip ettiğim diğer bloglarada hızla yayılan bir haber vardı. <a href="http://www.gamespot.com/">Gamespot</a> adlı sitenin bir yazarının işine son verildi. İlginç olan bu yazarın son yazısının <a href="http://www.gamespot.com/xbox360/action/kanelynchdeadmen/review.html?om_act=convert&om_clk=gssummary&tag=summary;review">Kane&Lynch incelemesi</a> olması, oyunun oldukça düşük not alması, inceleme yayınlanmadan önce sitede bol miktarda bulunan Kane&Lynch reklamlarının (banner vs.) incelemeden sonra kaldırılmış olması. İddiaya göre yazarın kovulmasının arkasındaki neden oyuna verdiği düşük puan. Eidos'unda bu konuda site yönetimini sıkıştırdığına dair söylentiler yok değil. Konu üzerine daha fazla şey okumak isterseniz <a href="http://www.rampantgames.com/blog/2007/11/its-all-coincidence.html">şu blog yazısına</a> ve oradaki linklere de göz atabilirsiniz.<br /><br />Şimdide bizden bir haber. <a href="http://www.izmirekonomi.edu.tr/">İzmir Ekonomi Üniversitesi</a> sonunda yıllardır açmaya çalıştığı oyun geliştiriciliği bölümünü <a href="http://www.izmirekonomi.edu.tr/?id=257&lang=tr">açmayı başarıyor</a>. Anladığım kadarıyla bu bölüm 4 senelik bir lisans programı değilde bir yüksek lisans programı olacak. Bu açıkcası bana daha doğru geliyor. Özellikle İskoç Abertay Dundee Üniversitesi ile öğrenci değişimli olması (1 yıl İzmir'de, 1 yılda İskoçyada okunacak ve iki diploma ile mezun olunacakmış) çok güzel bir haber daha. İnşallah başarılı olur, iyi sonuçlar alırlar. Yinede belirtmek isterim ki oyun yapmak için illa üniversitede eğitimini almak gerekmez ama her halukarda uzun yıllar çalışmanız ve birçok alanda kendinizi geliştirmeniz gerekir.<br /><br />Son olarak geçte olsa bahsetmeden geçmek istemiyorum. <a href="http://www.culpainnata.com/ci_home.html">Culpa Innata</a> ve <a href="http://www.zoetropeint.com/ln/lneng.htm">Loath Nolder</a> adlı iki Türk projesi kısa bir süre önce yurtdışında piyasaya sürüldüler. Özellikle Loath Nolder için birkaç yabancı oyun sitesinde oldukça güzel inceleme yazıları okudum, mutlu oldum. Kendilerini tebrik ediyorum.<br /><br />Not: Türkçe çıkan Crysis'ten bahsetmeye gerek duymadım, sonuçta hepiniz biliyorsunuz değil mi? :).<br /><br />Edit: Culpa Innata üzerinede oldukça güzel incelemeler okudum son birkaç gün içinde, daha bir sevindim değineyim dedim :).<br /></span></span>Ragnorhttp://www.blogger.com/profile/05227112193229634956noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4988502078228657401.post-68469097274793263382007-11-28T01:14:00.000+02:002007-11-28T01:21:25.609+02:00Motivasyon İpuçları #2Bu sanırım verip verebileceğim tek motivasyon önerisi. Motivasyonunuzu yitirdiğinizde tavsiyem birşeyler üretmiş, başarmış insanlara bakın. Bir yazılarını, onlarla yapılan bir röportajı okumak, yada dinlemek, çıktıkları bir tv programını izlemek yada ürettikleri şey üzerine yazılmış bir yazıyı okumak ilk olarak o kişinin başarısına saygı duymanıza ardındanda kendinize bakmanıza neden olacaktır. Eminim sizde o durumda olmak istiyorsunuzdur. İçinizde bir yerlerde unutmaya başladığınız bazı hisler uyanmaya başlar, kısaca hafiften gaza gelirsiniz :).<br /><br />Benim için her zaman işe yarayan bir yöntemdir. Ama ilk gazı aldıktan sonra yavaş yavaş işinize dönüp birşeyler yapmaya başlayın. Kazandığınız motivasyonu devam ettirebilmenin tek yolu birşeyler ortaya koyabilmeniz, ilerleme sağlayabilmeniz.Ragnorhttp://www.blogger.com/profile/05227112193229634956noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4988502078228657401.post-84468952823808832312007-11-19T19:46:00.000+02:002007-11-22T15:36:29.465+02:00Fikir Bulmakİlk adımdır fikir bulmak. Başlangıç noktasıdır. Bu yazıda bir oyun fikri bulma ve geliştirme aşamalarında izlediğim yöntemleri paylaşmayı düşünüyorum. Şimdiye kadar bir oyun fikri bulmak üzere iki yöntem kullandım.<br /><br />İlki basitçe yapmak istediğim oyun türünü seçmek ve nasıl birşeyler yapabileceğim üzerine kafa yormak. İkincisi ise ilginç, değişik bir fikir yada tema üzerine oyun fikrini geliştirmek.<br /><br />İlk yöntemde genelde ilk adımım seçtiğim tarzdaki diğer oyunları incelemektir. Beni etkileyen yanları ilk ilham kaynaklarım olur. Sonraki adımımda ise bu tarzda yaratabileceğim farklılıklar ve var olan özellikleri nasıl geliştirebileceğim üzerine düşünürüm. Sonunda elime iskeleti büyük oranda ortaya çıkmış bir -proje- fikir geçiyor. Geriye kalan bu boşlukları doldurmak oluyor. Orijinal fikir ile uyumlu olmasına dikkat ederek her türlü mecradan elde edeceğiniz ilham ile bu boşluklarıda doldurursunuz ve işlem tamamdır.<br /><br />İkinci yöntemde ise ben oyun yapayım diye harekete geçmezsiniz. Daha çok bir gün bir anda ilginç bir fikir gelir aklınıza. Bir oyun fikri olacak kadar detaylı yada geniş olmayabilir. Basit, ufak birşeydir ama çok ilginçtir. Kesinlikle es geçilmeyecek birşeydir. İşte bu fikrin üzerine düşünmeye başlarsınız. İlk cevap verilmesi gereken soru nasıl bir oyun olabileceğidir. Sonra bunun üzerine bulduğunuz parlak fikre uygun olarak oyunun kurgusu üstteki yöntemdeki gibi yavaş yavaş hazırlanır.<br /><br />Genel işleyiş pek farklı değil gibi gözüksede başlangıç noktalarındaki farklılık ile birbirlerinden ayrılıyor bu yöntem. Zaten geriye kalan işler hep aynı şeyler olacaktır.<br /><br />Bunun dışında bir diğer konuda orijinal fikir bulamama sorunu. Çoğu zaman orijinal bir fikir bulamayabilirsiniz. Önemli değil. Bilindik bir hikayeyi bile alıp güzelce işlerseniz, iyi bir oyun olmaması için hiçbir neden yok. Önemli olan fikrinizin ne kadar orijinal yada yenilikçi olup olmadığı değil, sizin onu oyun haline getirirken ne kadar başarılı olduğunuzdur. Elinizdeki malzemeyi ne kadar iyi işlerseniz, elde edeceğiniz sonuç o kadar iyi olur.Ragnorhttp://www.blogger.com/profile/05227112193229634956noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4988502078228657401.post-55658607880369165852007-11-11T17:32:00.000+02:002007-11-22T15:37:15.760+02:00Tek Kişilik OyunlarSon yıllarda oyun piyasasında yükselen trend çok oyunculu ağ oyunlarından yana. Öyleki çok oyunculu bir modu bulunmayan bir oyun eksik sayılmakta artık. Kabul bir oyun oynarken karşınızda bir bilgisayar yerine gerçek bir insan olması daha eğlenceli gözüküyor ama öyle mi acaba?<br /><br />Şimdi kabul edelim ne oynuyorsak oynayalım amacımız kazanmak. İster bir FPS'de bir frag daha alalım, ister bir RTS'de rakibimizin üssünü dümdüz edelim yada bir adventure oyununda bir bulmacayı çözelim, hepsinin sonucu aynı, egomuzu tatmin etmek. Bunun içinde özetle karşımızdakini yenmemiz gerekiyor. Karşımızdaki bir bilgisayarken bu kolay, geçmemiz gereken bir eşik var o kadar. Oyunu o eşiği geçecek kadar iyi oynamamız yeterli. Ama çok oyunculu oyunlarda durum farklı. Karşımızdaki oyuncular ile sürekli bir rekabet içinde olmamız gerekiyor başarılı olmak için ve rekabet etmezsek sonuç normal olarak kaybetmemiz oluyor ve inanın yenilmek hiçte eğlenceli değil :).<br /><br />Bazı insanlar için bu rekabet çok eğlenceli birşey olabilir ama herkesi çekmiyor. Bazıları sadece oynamayı seviyor, en iyi olmak değil dertleri. Bu kitle hiçte küçük değil ve aslada kaybolmayacak. Bu yüzdende tek kişilik bilgisayar oyunlarına ilgi her zaman olacaktır.<br /><br />Bana bu yazı konusunda ilham veren Jeff Vogel'in (<a href="http://www.spiderwebsoftware.com/">Spiderweb Software</a>) yazısını okumak için <a href="http://rpgvault.ign.com/articles/832/832692p1.html">tıklayın</a>.Ragnorhttp://www.blogger.com/profile/05227112193229634956noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4988502078228657401.post-27322943169844781682007-11-10T00:55:00.000+02:002007-11-22T15:41:12.212+02:00"Aga ben oyun yapicam"Aslında "<a href="http://oyunyapsak.blogspot.com/2007_03_01_archive.html">Herkes 15 dakikada oyun yapımcısı olacak!"</a> başlıklı yazıyı yazmaya başlarken dile getirmeye niyetlendiğim konu buydu, ama bu ilk yazımda ilerledikçe farkında olmadan konuyu saptırıp benim kendi oyun yapımı tarihçemi anlatırken bulmuştum kendimi. OyunYapsak.Net'teki bir önceki yazım olan "Kabusta Kaybolmak: Gelişmeler"den bir sonraki yazımda (yani aslında bu yazı!) da oyun yapımında programcılığın bir araçtan ziyade amaç olarak görülmesi konusuna değinecektim ama biraz önce bir forumda gezinirken gördüğüm bir yardım çağrısı beni bu yazıyı yazmaya itti.<br /><br /> Hayal kurmak güzeldir. Büyük başarıların öncesinde yine kurulmuş büyük hayaller yatar. Ama biraz insaf; Knight Online'ı yapan adamlar, oyun forumlarına girip "Ya bana oyun yapmayı öğretecek var mı? Şimdi online oyunumuza canavarları nasıl ekliyoruz?" gibi sorular soran ilkokul talebeleri miydi? KO'ın yapımcılarının özgeçmişini bilmiyorum, ama bu kadar çok yaygınlaşabilecek bir MMORPG'yi yapan kişilerin böyle insanlar olmasına da ihtimal vermiyorum (bence önemli olan şey oyunun veya oyuncunun kalitesi değil; gerçekten çalışabilen bir MMORPG'yi tamamlayabilmek ve bunu insanlara oynatabilmek. KO'ı sevmesem de, yapımcılarının istedikleri başarıyı kazandıkları konusunda şüphem yok [ama sonra oyunu istila eden kalitesiz oyuncular yüzünden hayal kırıklığına da uğramış olabilirler, bilmiyorum]).<br /><br /> Şimdiye kadar herhangi bir oyun yaptığından şüphe ettiğim ("<span class="defaultsize"><span class="spnMessageText" id="msg">karakterlerin hareket ve buyu cizimleri tamam ama bunlarinasil calistirabilirim?" diye soran bir kişinin GameMaker'da veya AGS'de olsa bile herhangi bir oyun yapabildiğini sanmıyorum) bir üye tarafından yazılmış bir çağrıydı bu. Hayır, takım arkadaşı aramıyordu; zaten kendi takımı varmış. Okuyunca aklıma aynı forumdaki eski, başka bir 'oyun yapımcısı' üye geldi: "X Oyun Stüdyoları büyüdü! Şu an 20 kişiyiz" gibi bir şey diyordu, ismini ve eleman sayısını unuttum. Umarım gelecekteki hayatları için, iş dünyasıyla ilgili önemli bir şeyi öğrenmişlerdir: "Birinin senin arkadaşın veya akraban olması senin o kişiyle iş yapmayı tercih etmen için bir etken olmasın; eğer o kişi o iş için yetersizce o zaman onun çalışmada yeri yoktur." Umarım o 20 kişilik elinden hiçbir iş gelmeyen takımı kuran çocuk bu dersi almıştır da sonra ileride bir iş kuracağı zaman torpille iş almanın ne kadar zararlı olduğunu da hatırlar.<br /><br /> Mesajda sorulan ilk sorular oyunun yapımıyla ilgili algoritmik detaylardı, oyundaki düşmanların hareketlerinin ayarlanması mesela. Sanırım tüm bu soruların hepsinin birer tane, basit cevapları olduğunu düşünmüş. Ya ama hiç mi aklına gelmiyor, "Niye oyuncu sayısına oranla çok az oyun var? Oyun yapmak isteyen tek oyuncu ben olamam, değil mi? Eğer oyun yapımı bu kadar basitse o zaman neden sadece ben ve diğer birkaç insan bu işle uğraşıyor?" diye? Ama asıl ilginç olan, ikinci iletideki sorulardı: Oyunun ücretinin nasıl alınacağı, premium hesapların nasıl ayarlanacağı gibi işin ekonomik kısmıyla ilgili sorulardı. Evet, 20 kişilik hiçbir iş yapmayan takımımızla oyunu kısa sürede bitirdik, şimdi sıra paraları kazanmaya geldi.<br /><br /> Verdiğim yanıt şu oldu;<br /><br /><span>"</span></span></span><span class="defaultsize"><span class="spnMessageText" id="msg"><span> Çok sert bir cevap olacak, ama bunları söylemem lazım.</span><br /><br /><span>Sadece şunu söyleyeyim: Bahsettiğin gibi bir online oyun yapmak için ÇOK ciddi bir bilgi birikimi ve takım çalışması gerekiyor (ve elbette ki takım arkadaşlarının da "Hacı, ben oyun yapacam, hikayeyi ben yazarım aga" gibi cümleler kurmaktan daha fazlasını yapabiliyor olması lazım). Sadece "Boyle bir oyunu yapmak ne kadar surer?" soruna cevap vereyim: Haritanın nasıl yapılacağı, canavarların hareketlerinin nasıl yapılacağı gibi ayrıntıları kendi başına öğrenmeye çalışmak yerine forumda tanımadığı kişilere soran ve en önemlisi de yardım çağrısında bulunmak gibi önemli bir amaca hizmet eden iletisini yazarken bile doğru dürüst bir Türkçe kullanmaya üşenen birisi için: </span><b>Sonsuza kadar</b><span>.</span><br /><br /><span>Muhtemelen çok sevdiğin Knight Online gibi oyunlar, " ya kankiler ben yeni uye oldum ve online oyunu yapmaya calisiyorum bu oyunu bikac kisi yapcaz." diye forumlarda yardım isteyen adamlar tarafından yapılmadı. Şu an arkadaşlarınızla yaptığınız tek şey hayal kurmak, üzgünüm."</span><br /><br /></span></span><span class="defaultsize"><span class="spnMessageText" id="msg"> Hayır, yanlış anlaşılmasın; benim karşı çıktığım şey internette oyun yapımı hakkında başka kişilerden yardım almak değil. Keşke ben de ilk başladığım zaman, gerekli araştırmalarımı yaptıktan sonra birilerinden yardım alabilseydim. Ama belki de en güzeli böyle oldu, tek başıma ilerlemeyi öğrenmem.<br /><br /><br />Sadece Türkiye'deki gençlerden bahsettiğim gibi bir sonuca varılmasın; özellikle AGS forumlarında da periyodik olarak bu tip oyun yapamayımcısılarıyla karşılaşmak mümkün, ve nedense (!?) bu kişiler de İngilizceyi doğru düzgün konuşmaktan aciz oluyor (16 yaşında olup da "Forgot" kelimesinin "fogot" olarak yazılmayacağını bilmeyen Amerikanları gördükçe</span></span><span class="defaultsize"><span class="spnMessageText" id="msg"> artık ABD'de okul diye bir şey olmadığını düşünmeye başlıyorum. "makin: </span></span>i need info on how to make a game like background making animtion i think i may have miss spelled<span class="defaultsize"><span class="spnMessageText" id="msg">" şeklinde bir forum mesajı atmak için yaşadığımız mağarada internet bağlantılı bir bilgisayar olmalı).</span></span><br /><span class="defaultsize"><span class="spnMessageText" id="msg"><br />Ya gerçekten merak ediyorum; bir oyun yapıldığı zaman, yapımcının hayatının aniden değiştiğini filan mı sanıyorlar? Ben şu ana kadarki en iyi oyunumu yayınlayalı tam 2 yıl oldu (geçen gün yıldönümüydü), ne elime yüklü bir miktarda para geçti ne de kızlar üzerime yılan gibi gelmeye başladı; bir oyun yapınca bunların gerçekleşeceğini mi düşünüyorlar? Söyleyeyim; bunlar olmuyor. En fazla belki sizinle tanışmak isteyen kişilerden birkaç e-mail alırsınız, hepsi bu. Ama benim için bu bile yeterliydi, hiç tanımadığım birisinin yaptığım oyunu çok beğendiğini, devamını ne zaman getireceğimi sorması güzel bir rüya (ama sonra <a href="http://asiridozyanilsama.blogspot.com/2007/07/misery.html">Annie Wilkes'a dönüşebiliyorlar</a>, dikkat).<br /><br /><br />Uzun bir yazı oldu yine.<br />Özetle anlatmak istediğim;<br />*Araştırmacı olun. Bütün detayları forumlarda sorarsanız n00b konumuna düşersiniz, gerçekten faydalı olabilecek insanlar size yardım etmekten kaçınır.<br />*Henüz oyun yapımının temellerini öğrenmeden, teknik olarak Kınayt Onlayn kalitesindeki oyunları yapmaya başlarsanız sonunuz muhtemelen hüsran olacak.<br />*"Abi ben çok manyak senaryo yazarım, beni de ekibe alsana, 20 kişi olalım!" diyenlerin önerilerini 2 kere düşünün.<br />*"Oyun yapacağım, zengin olacağım, yırtacağım!" şeklindeki hayallerini şu ana kadar çok az insan evladı gerçekleştirdi, sizin de onlardan birisi olmamanız imkansız değil ama çok zor.<br /><br /><br /><span>"</span></span></span><span>We've all been raised on television to believe that one day we'd all be millionaires, and movie gods, and rock stars. But we won't. And we're slowly learning that fact. And we're very, very pissed off."<br /></span><div><span>Tyler Durden</span><br /><span></span></div>Ahmet Kamil Keleşhttp://www.blogger.com/profile/11410360164980713289noreply@blogger.com19tag:blogger.com,1999:blog-4988502078228657401.post-88017705940530453092007-10-26T23:51:00.001+02:002007-11-22T15:42:49.431+02:00Röportaj - Mat Dickie, Bağımsız Solo Oyun YapımcısıBu röportaj, 21.09.07 tarihinde, <a href="http://indiediary.info/">kişisel blogumda</a> yapmış olduğum orjinal metinin çevirisidir. Elimden gelen en iyi şekilde çevirmeye çalıştım, keyifli ve faydalı olacağını umuyorum.<br /><br /><span>Sarper</span>: Bize biraz kendinizden bahseder misiniz?<br /><br /><span>Mat Dickie</span>: Ben Mat Dickie, kısaltılmış olan MDickie imzası altında, tek başıma, pc sektörü için oyunlar yapıyor ve yayınlıyorum. Tek başıma çalışmak demek, bazı insanlar için yeterli seviyede cilalanmış oyunlar yapamıyorum anlamına geliyor fakat özgürlük bana daha ilgi çekici oyunları daha kısa sürede yapmamı ve daha mantıklı bir fiyata satmamı sağlıyor.<br /><br /><span>Sarper</span>: Tecrübelerinize dayanarak, sizce bağımsız bir oyun yapımcısı olmanın veya daha da önemlisi solo bir oyun yapımcısı olmanın avantajları ve dezavantajları nelerdir?<br /><br /><span>Mat Dickie</span>: Bahsettiğim gibi, serbest yaratıcılık en üstün avantaj. İstediğim oyunları, istediğim hızda yapıyor ve son ürünü istediğim şekilde yayınlıyorum. Oyunu yaparken, kimi zaman saat başı rol değiştiriyorum ve yayınladığım zaman her bir kuruşluk karı cebime atabiliyorum. Tek eksi yönü, oyunlar o kadar fazla insana ulaşmıyor veya o kadar fazla kopya satmıyor, bunun sebebi de bağımsız sektör, niş pazara sahip yani sadece belirli bir kitleye hitap ediyor. Eğer bir oyun mağazalarda boy göstermiyorsa veya dergilerde abartılı reklamları yapılmıyorsa fısıltı gazetesi ile birkaç bin insana ulaşmasının yetmesi gerekiyor. Devasa kalabalıklar ürününüze maruz kalsa bile, averaj oyuncu oyunun nasıl yapıldığına dair tek bir düşünceye bile sahip olmadığı için olup bitene minettar olmuyor, olamıyor. Piyasadaki standart oyunlardan alıştıkları ve sizin oyununuzda göremedikleri hakkında şikayet edip duruyorlar bu sebeple iyi bir izlenim bırakmak mümkün olmuyor.<br /><br /><span>Sarper</span>: Sizin gibi becerikli bir solo oyun yapımcısı bu piyasadan tatmin edici gelir elde edebilir mi? Çünkü sizin de bildiğiniz gibi pek çok bağımsız yapımcı ayrıca günlük işlere de sahipler.<br /><br /><span>Mat Dickie</span>: Evet, çoğu kişi için oyun yapmak bir işten çok hobidir. Ben oyun yapımı işine yapabilecek daha iyi birşeyim olmadığı, çok genç olduğum bir dönemde bulaştım ve o zamandan beri de geri bakmadım. Dürüst olmak gerekirse, sanırım daha sağlam varlığı olanların arasına katılmalıydım fakat artık geri dönmek için çok geç. Tamamen yaptığım iş etrafında bir hayat tarzı benimsedim. Bağımsızlık konsepti oyunlarımı aştı ve hayatımın her yönüne resmen sızdı. Sitemde bunun bu kadar filozofik cümlelerle anlatılmasının sebebi de bu. Bu bir felsefe. Bu kendine dürüst olmakla, herşeyi yapabilecek güce sahip olduğunu idrak etmekle ve en ufak tepecikten dağ inşa etmeye başlamakla alakalı. Bu hergün sitemde gördüğünüz birşey, bir adam zamanını ve kaynaklarını özel birşeyler yapmaya aktarıyor. En zor şeyi bile başarmak için tüm gereken bu. Neye sahip olduğunuza ve ne istediğinize bakıyorsunuz ve sonra boşluğa elinizdekilerle bir köprü inşa ediyorsunuz. Bu genellikle normal bir hayatı kurban etmeyi içeriyor ve bu da çoğu insanı korkutuyor ama biliyorsunuz, hayata bakmanın iki yolu vardır. Bazı insanlar, birşey olmak için (oyun yapımcısı) , birşey yapmaları gerektiğini (günlük işten istifa) bunun için de birşeye sahip olmaları gerektiğini (finansal garanti) düşünürler. Ben bunu tam tersi olarak düşünüyorum. Ben önce oyunları yapan adam olmaya karar verdim, sonra oyun yapımcılarının yaptıklarını yaptım ve şimdi oyun yapımcılarının sahip olduklarına sahibim! Eğer gökkuşağının sonunda birşeylerin yattığına inanıyorsanız, o şeyler orada yatmaya devam edecek. Eğer birşeylerin içinizde yattığına inanıyorsanız, bunu orada bulacaksınız...<br /><br /><span>Sarper</span>: Profesyonel oyun sektörünü nasıl değerlendiriyorsunuz ve bağımsız sektör ile nasıl karşılaştırıyorsunuz?<br /><br /><span>Mat Dickie</span>: Ben genellikle "görmeye değer" olarak değerlendiririm fakat diğer bir önemli değişiklik ise "boyut". Örneğin, ben asla Grand Theft Auto 'nun devasa genişlikte şehirlerini veya Zelda 'nın büyüleyen dünyalarını yaratamam. Sadece o projelerin üzerinde uğraşan tam takım ekipler var ve bu benim asla elde edemeyeceğim bir lüks. Ben olan biteni belirli bir ortama hapsetmek zorundayım, bir arena, ada veya hapishane gibi. Grafiklerin dışında, yazmaya zaman bulabileceğim konuların ve ekleyebileceğim özelliklerin bir limiti var. İnsanlar eğlendirmekten öyle bahsediyorlar ki sanki bu hayatın boyunca istediklerini yazdığın ve "Yarat" tuşuna bastığın bir mükemmellik partisi. Gerçek şu ki dükkan kapanmadan önce alabileceğin herşeyi alıyor ve hiçbirşey düşürmediğine dua ediyorsun.<br /><br /><span>Sarper</span>: Kariyerinizde unutamadığınız bir hatıranızı bizimle paylaşmak ister misiniz?<br /><br /><span>Mat Dickie</span>: İnternette bir oyun yayınlayıp da ertesi sabah kalktığımda yüzlerce destekleyici e-posta ile karşılaştığım o günü hiç unutmayacağım. O an önemli birşey üzerinde olduğumı anladım ve haftalarca etkisinden çıkamadım! Veya ilk defa bir oyun dergisinde yazılı materyalde adım çıktığında, halka açık yerlerde, dergide benim işlerimi okuyanları nasıl da gizlice izlediğimi de unutamam. Ama ilk defa taçlandığım, kanatlandığım an ilk oyunumu satışa sunduğum andı. "Federation Booker" oyunumum ilk kopyası kapıma geldiği anı hiç unutmayacağım. Öyle çok ahım şahım birşey değildi fakat orada elimde kendi yaptığım birşeyle duruyordum VE bunu dış dünyaya başka bir insanın yardımı olmadan sunmuştum. O an kendimi dünyanın en güçlü oyun yapımcısı gibi hissetmiştim, hala öyle hissediyorum!<br /><br /><span>Sarper</span>: Tipik bir gününüzü bizimle paylaşmak ister misiniz?<br /><br /><span>Mat Dickie</span>: Bu işe başladığım ilk günlerde, ne yapmak istediğimi düşünerek sersem gibi saatler arasında sendeliyordum, ama şimdi günlerim herhangibir iş günü kadar sağlam bir yapıya oturdu. Genelde sabah 09:00 gibi çalışmaya hazır oluyorum ve ilk saatimi e-posta ve çeşitli iş meseleleriyle geçirerek hafiften ısınıyorum. Saat 10:00 gibi tekrar kendimi işe ısındırmak adına son projem için tekniksel konulardan çok grafiksel konularla uğraşmaya başlıyorum. Belki birkaç ufak animasyon veya büyük tek bir animasyon, birkaç 3B model ve birkaç kaplama yapabiliyorum ve bunlar genellikle günün devamında programlamak istediklerimle alakalı oluyor. Öğle yemeği arasından sonra tüm hazırladıklarımı kullanan ve bitmek bilmez yapılacaklar listesine bir çentik atabileceğimi umduğum oldukça sağlam bi programlama seansı geçiriyorum. Genellikle saat 17:00 gibi yoğun işi tamamlamış oluyorum ve akşam yemeği için ara veriyorum. Yemekten sonra çeşitli konularla uğraşmak için geri dönüyorum. O günkü başarılan ilerlemeye göre akşam yaptığım iş büyük ihtimalle kendi siteme haber yazmak oluyor. Fakat kaydedilmesi gereken ses efektleri veya yapılması gereken müzik var ise veya hala çizilmesi gereken grafikler varsa, onlarla uğraşıyorum ki ertesi gün çalışmak için daha bile çok zamanım olsun. İki şekilde de çalışma günüm başka bir "MDickie kişisi üzerinde çalışma" sebebiyle saat 19:30 gibi bitmeli! Bir saat vücut çalışıyor, yeni yetenekler öğreniyor veya saat 21:00 'da tamamen kapanmadan önce biraz kitap okuyorum.<br /><br /><span>Sarper</span>: Siz genellikle Hard Time veya Wrecked gibi -pek çok yapımcı için göze alınması zor- orjinal oyun fikirleri ortaya koyuyorsunuz. Bu tür bir kararlılığı ve kendine güveni nereden buluyorsunuz? Herhangibir tüyo?<br /><br /><span>Mat Dickie</span>: Burada olmamın tüm sebebi bu, yani bu bence beyinsizlik. Ben sadece başkasının yaptıklarını kopyalayabilecek kapasitede değilim. Bu bir tuğla duvara doğru yürümeye benzerdi oysa ki ben burda kendi yolumu çizmeliyim hem oyunlarım hemde onları yapış biçimim açısından. İlk günden beri hep oynamak istediğim oyunları yapıyorum ve kendimi hep oyun yapımcılarının olmasını istediğim adamlar gibi yönlendiriyorum. Bu yaptığım her işin arkasındaki itici kuvvet. Eğer istediğim şey yoksa, ben bunu yaratacağım. Bu hayatın anlamı, değişim olmak. Eğer insanlar hala eski saçmalıklar ile çalkalanıyorsa, işte bu sizin için heyecan verici birşeyler yapmak adına bir davet. Eğer birşeyler çok uzun zaman alıyor veya çok paraya mal oluyorsa, bu da sizin için daha iyi bir yol bulmak adına bir davet. Ve eğer negatif bireyler tarafından çevrelenmişseniz, bu da daha güçlü ve pozitif bir birey olmak için bir davet! İster çevrenizi değiştirirsiniz, isterseniz de çevrenizin sizi değiştirmesine izin verirsiniz...<br /><br /><span>Sarper</span>: Son olarak tüm yapımcılara ve özellikle yeni başlayanlara söylemek istediğiniz birşey var mı?<br /><br /><span>Mat Dickie</span>: En sonunda buradayız. Benim örneğim şunu kanıtlıyor ki sokaktaki herhangibir kişi bu işi yapabilir. Bir enstrümana oturup da sonra müzik yapmaya başlayan birilerini tanırsınız, bir kameradan bakıp da kendini geliştirip film çeken birilerini elbet duymuşsunuzdur, belki de kalemi kağıda dayayarak başlayıp da yazar olan birilerini tanımışsınızdır. Ağzını açıp da rol yapabildiklerini veya güzel şarkı söylediklerini farkeden insanlar vardır. Hepsi ne kadar mümkünse, bilgisayarı olan birisi için de oyun yapmak o kadar mümkündür. "Kolay" değil fakat mümkün. İnanın bana, bunu söyleyebilmek için oldukça uzun bir zamandır bekliyorduk! En sonunda bu da diğerleri gibi bir seçim ve bu da buna gönül ve zaman veren herhangibirisi için karşılığını vermek için bekliyor. Bu bir mihenk taşı çünkü bu akademik gönüllülerimize kapıyı kapatıyor ve yaratıcı dahilerimize kapıyı açıyor. Müzik Elvis Presley veya Michael Jackson tarafından icat edilmedi fakat onlar tarafından heyecan kazandı. Film Steven Spielberg veya Quentin Tarantio tarafından bulunmadı fakat onların elinde parladı. Şimdi, bilimsel akla sahip insanlar masaya farklı bir sanat şekli koydular ve bu aramızdaki yaratıcıların topu alıp koşmasının zamanıdır...<br /><br /><span>Sarper</span>: Bizimle zamanınızı paylaştığınız için ve dürüst cevaplarınız için çok teşekkürler. Harika işlerinizin devamını dileriz.Unknownnoreply@blogger.com3tag:blogger.com,1999:blog-4988502078228657401.post-26747844091699127002007-10-25T03:00:00.000+02:002008-12-09T17:47:34.366+02:00Kabusta Kaybolmak -Gelişmeler-25 Ekim 2007"Release dates are evil." demişti bir sohbet sırasında, Ben Jordan serisinin yapımcısı Grundislav bir keresinde bana. O zaman da haklı olduğunu düşünüyordum, şimdi de.<br /><br />Birkaç ay önceki planım, Kabusta<a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://dosya.coolbluegames.com/lost_one_kacis2b.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer; width: 400px;" src="http://dosya.coolbluegames.com/lost_one_kacis2b.jpg" alt="" border="0" /></a> Kaybolmak: 'Ruhlarımızı Kurtar'ı 1-2 hafta içinde çıkarmaktı. Bu süre hep '1-2 hafta sonrası' oldu (22 Ağustos'ta Aşırı Doz Yanılsama'da yazdığım yazıda "Oyunu cuma günü çıkarmayı düşünüyorum" yazmışım, komik.).<br /><br />Eklemek istediğim pek çok şey oldu, epey zaman alacak şeyler. Şu anki planım hâlâ, Lost in the Nightmare'ın yeni versiyonunu 1 hafta içinde çıkarmak. 29 Ekim'e yetiştirebilirsem ne güzel olacak!<br /><br />Bu konudaki başarısızlığımı sürekli hatırlamak motivasyonumu artırmaktan ziyade, beni çalışmaktan alıkoyuyor. Yaz mevsiminde olduğu gibi tatilde olmamam, okulla ilgili sorumluluklarımın bulunmasının beni yorması da cabası.<br /><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://coolblue-gord10.deviantart.com/art/Things-go-worse-LitN-WP-61201762"><img style="margin: 0pt 10px 10px 0pt; float: left; cursor: pointer; width: 400px;" src="http://dosya.coolbluegames.com/before_torture.jpg" alt="" border="0" /></a>Şu an ne yapıyorum? Yeni bölüm! Daha bitmedi, eklenecek daha çok şey var. Ama titiz davranıyorum, beğenmediğim sahneleri silip tekrar baştan yapmaktan çekinmedim. Olabileceğinin en iyisi olsun istiyorum.<br /><br />Aslında OyunYapsak.Net'e yeni yazımı da KK:RK bittikten sonra yazarım diye düşünüyordum, ama madem bitiremedim, yazıları yazmak için geç bile kaldığımı düşünmemem için bir neden yok. Kısa ama yeni bir yazı da en yakın zamanda geliyor.<br /><br /><br /><br /><a onblur="try {parent.deselectBloggerImageGracefully();} catch(e) {}" href="http://4.bp.blogspot.com/_pLX9veDDrds/Rx_bb1lfePI/AAAAAAAAATw/jqMRlZ0v2-Q/s1600-h/otel20500052.jpg"><img style="margin: 0pt 0pt 10px 10px; float: right; cursor: pointer;" src="http://4.bp.blogspot.com/_pLX9veDDrds/Rx_bb1lfePI/AAAAAAAAATw/jqMRlZ0v2-Q/s400/otel20500052.jpg" alt="" id="BLOGGER_PHOTO_ID_5125056172258195698" border="0" /></a><br /><span style="font-style: italic;">Kabusta Kaybolmak: 'Ruhlarımızı</span><span style="font-style: italic;"> Kurtar'</span> benim için gerçek bir mücadele olacak. Oyunun Türkçe dil desteği de kazanmasıyla beraber, ulaşağım kitle oldukça büyüyecek. Hazır modeller, kaplamalar ve oyun motoru üzerinden çalıştığım, izinsiz müzik parçaları kullandığım ve oyunun grafikleri "eski" olduğu için epey eleştiri alacağım, belki de beklediğimden de kötü eleştiriler olacak, buna ne kadar hazırım bilmiyorum. Açıkçası Silent Hill ve birkaç oyunun/filmin soundtrack'lerinden bazılarını ve birkaç müzik gruplarının, oyunun atmosferine oldukça uyan parçalarını (mesela Rammstein/Rammstein) izinsiz kullanıyor olduğum için hâlâ kendimi kötü hissediyorum. Ama aynı zamanda, kullandığım müzikler oyunun ilgili bölümleriyle o kadar uyumlu oldu ki, eğer bu şekilde yayınlamasaydım da içimde eksiklik kalacaktı. Cesaretsizliğimden ötürü pişman olacaktım. Hayattaki tüm pişmanlıklarım, cesaretsizliğim yüzünden oldu zira. Ama mücadelenin en büyük kısmı, benim 2 yılda kendimi ne kadar geliştirebildiğimi göstermek. Korku kurguları tasarlama konusunda belki de 2 yıldan bu yana gerilemişimdir, bilmiyorum. Veya diffuse glow'lu grafikler ve bazı sahnelerde kullandığım noise effect belki oyunun atmosferini mahvedecek? Paragrafın başında bahsettiğim mücadeleye girmekten korkmamam gerekiyor yine de.<br /><br /><br />Yazıya nokta koyayım. Dediğim gibi, kısa bir süre içinde bir yazı daha yazacağım, oyun yapımına başlamak isteyenlere tavsiye amaçlı. Saat 3 olmuş, yarın erken kalkıp okula gitmem gerek.<br />Şu an dinlediğim"Saat Üç" adlı parçayı sizlere hediye edip ayrılıyorum.<br /><br /><span style="font-style: italic;">Saat 03:00 olmuş, resimler buruşmuş karlar erirken saçlarımda....<br /><br />(bir de 2 yıl kadar eski bir oyunun yeni sürümü üzerinde çalışıyor olmanın yan etkilerinden birisi de, bizim o dönem sevdiğimiz şeyleri yeniden sevmeye başlamak. Eski şarkıları filan...)<br /></span>Ahmet Kamil Keleşhttp://www.blogger.com/profile/11410360164980713289noreply@blogger.com0tag:blogger.com,1999:blog-4988502078228657401.post-83404793054359423462007-10-24T00:47:00.000+02:002007-11-22T15:37:43.109+02:00Bir RPG İçin En Önemli Şey Nedir?Rampant Games'in blogunda geçtiğimiz haftalarda çok güzel bir yazı dizisi yayınlandı. Bir RPG'yi neyin harika yaptığına dair. Yazı dizisine ulaşmak buraya <a href="http://www.rampantgames.com/blog/2007/09/what-makes-great-rpg.html">tıklayın</a>.<br /><br />İngilizce bilmeyenler hoşnut olmayak ama artık onlarıda daha sonra hoşnut edecek birşeyler buluruz. Ayrıca bilgisayar oyunu yapmak istiyorsanız eğer ve bu konuda ciddiyseniz adam gibi ingilizce öğrenmelisiniz.<br /><br />Neyse, bu ilginç yazı dizisi üzerine yazmak isterdim ama hiç vaktim yok. O yüzden değişik birşeyler yapalım. Siz yorumlarınızı yazın bize. Sizce bir RPG için en önemli şey nedir? Hangi özellik önemlidir, hangisi değildir? Çekinmeyin ve bizimle paylaşın fikirlerinizi.Ragnorhttp://www.blogger.com/profile/05227112193229634956noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-4988502078228657401.post-35105870397678103692007-09-30T13:30:00.000+02:002007-11-22T15:39:07.292+02:004E6 duyuruldu<a href="http://www.gamedev.net/">Gamedev.net</a> sitesinin her sene düzenlediği oyun yarışması, <a href="http://www.gamedev.net/community/contest/4e6/default.asp">The Four Elements</a>'in 6.sı duyuruldu.<br /><br />Bu senenin <a href="http://www.gamedev.net/community/contest/4e6/default.asp?mode=elements">4 elementi</a> sırasıyla, Ponies (Midilliler), Accountants (Muhasebeciler), Crystals (Kristaller) ve Explosions (Patlamalar).<br /><br />Görüldüğü üzere bu sene işiniz oldukça zor. Ama çıkacak oyunlarda oldukça ilginç olacaktır diye düşünüyorum. Tavsiyem, koşullar sizin için uygunsa kesinlikle katılmanız.Ragnorhttp://www.blogger.com/profile/05227112193229634956noreply@blogger.com2tag:blogger.com,1999:blog-4988502078228657401.post-41119795824761649182007-09-23T00:35:00.000+02:002007-11-22T15:39:07.293+02:00Ekip Arkadaşı AramakKısa zaman öncesinde bu sitede yayınladığım bir ilan vardı hatırlarsanız. Ekibim için bir grafiker arıyordum. İşte bu yazıda sizinle o ilan ve sonrasında aldığım tepkilerden edindiğim tecrübelerimi paylaşacağım.<br /><ul><li>Olabildiğince açık olun.</li><li>İlan metinini mümkün olduğunca kısa tutun.</li><li>Kendinizi tanıtın, mümkünse daha önceki çalışmalarınızı da gösterin.</li><li>Ne aradığınızı açıkça belirtin.</li><li>Aradığınız kişiden istediğinizi ve kendisine sunacaklarınızı da aynı açıklıkla belirtin.</li><li>Mümkün olduğunca çok yerde ilanınızı yayınlayın ama bu yerlerin konunuzla alakalı olmasına dikkat edin.</li><li>Ve ilk başvuran kişi ile hemen anlaşmaya varmayın, görüşmelerinizi uzun bir sürece yayarsanız elinizdeki adaylardan en uygununu bulmanız daha kolaylaşır.</li></ul>Benim ilanları yayınladığım yerler bu site yani <a href="http://www.oyunyapsak.net">oyunyapsak.net</a>, <a href="http://www.oyunyapimi.org">oyunyapimi.org</a>, <a href="http://www.oyungelistirici.net">oyungelistirici.net</a>, <a href="http://www.oyungelistir.org">oyungelistir.org</a> ve <a href="http://www.eksiduyuru.com">eksiduyuru.com</a> oldu. Bunun dışında <a href="http://www.tr3d.com">tr3d.com</a>'da da yayınlamak istedim ama ilanım yeterince açık bulunmadığı için geri çevrildi bende bir daha uğraşmadım.<br /><br />İlk aldığımız başvuru ilan verildikten hemen sonra oyungelistir.org'tan geldi ama daha başka başvuru gelmedi bu siteden. Daha sonra aldığımız başvuruların çoğu şaşırtıcı bir şekilde ekşi duyuru'dan geldi ama kısa süre sonrada kesildi. Bu sırada ilanımız oyunyapimi.org'ta hala yayınlanmadığı için oradan bir başvuru gelmemesi normaldi ama oyungelistirici.net'ten bir başvuru gelmemesi benim için üzücü oldu. Daha sonra ilanımızı geçte olsa -ki oyunyapimi.org bildiğiniz gibi çok geç yenileniyor- oyunyapimi.org'ta yayınlandıktan sonra bu siteden de birkaç başvuru aldık.<br /><br />Sonuçta aradığımız elemanı hala bulamadık ama hem bu konuda biraz tecrübe edindik hem beklemediğimiz ilginç insanlarla tanıştık hem de başımıza arkadaş sohbetlerinde anlatabileceğimiz bazı (traji)komik olaylar geldi. Bu yolu yine de tavsiye ederim sonuçta birşey kaybetmezsiniz ama bir ekip arkadaşı bulmak konusundaki en iyi yolu sorarsanız oyun yapımı topluluklarında size tavsiye edilecek kişilerle görüşmeniz daha kesin sonuçlar doğurur. Ne yazık ki son dönemlerde türk oyun yapımı toplulukları içindeki iletişim çok azaldığı için bu yöntemde pek faydalı olmayabiliyor.Ragnorhttp://www.blogger.com/profile/05227112193229634956noreply@blogger.com1tag:blogger.com,1999:blog-4988502078228657401.post-44949013566721309832007-09-17T21:24:00.000+02:002007-11-22T15:39:07.299+02:00Ekip Arkadaşı BulmakEkibinizde aradığınız yeteneklere karar verdikten sonraki adım ise o yetenekleri bulmaktır. Bu noktada çoğu kişi yakın çevresindeki insanlara bakar. Bu kimi zamana sonuç veren bir yol olsa da çoğu zaman size herhangi bir fayda sağlamaz.<br /><br />İyi ekip arkadaşları bulmak önemli bir meseledir. Dikkat etmeniz gereken önemli konular ekip arkadaşlarınızın görevlerini yerine getirebilecek kapasite ve yetenekte insanlar olması, ekiptekilerin aynı kafa yapısına sahip, birbiri ile uyuşup sorunsuzca çalışabilecek kişiler olması ve aranızdaki iletişim ve ulaşımın mümkün olduğunca kolay olmasıdır.<br /><br />Bu konularda detaya inersek öncelikle ekibi kurarken dikkat etmeniz gereken şey ekip üyelerinin herbirinin ekipte birinin üstlenmesi gereken önemli bir görevi üstlenmesi ve bu görevi layığıyla yerine getirebilecek kapasitede olması. Yani ekipte müziklerden sorumlu olacak kişinin bir rock grubu olması birşeyi değiştirmez önemli olan o kişinin oyunlarda müzik kullanımı hakkında bilgili olması ve bilgisayar ortamında müzik üretebilme konusunda da yetkin olmasıdır. Aynı şekilde daha önce sadece muhasebe programları ile uğraşmış bir programcı veya sadece websitesi tasarlamış bir grafikerde eğer bir oyun nasıl kodlanır yada oyunlarda kullanılan grafikler nasıl hazırlanır bir bilgisi yoksa hiçbir işinize yaramaz. O yüzden ekibinize birilerini alırken ilk dikkat etmeniz gereken konu o kişinin ekipteki görevini yapıp yapamayacağıdır.<br /><br />Bir diğer önemli konu ekip içindeki kişilerin uyumudur. Bu hem kafa yapısı yönünden, hem amaçlar ve yapmak istedikleriniz yönünden hem de beraber çalışabilme açısından gerekmektedir. Ekip içindeki kişilerin hepsi aynı şeylerden hoşlanmalı demiyorum ama yine de benzer zevkleri olmalı, benzer konularla ilgilenmeleri daha iyidir. Sonuçta elbet kendi ilgi alanlarınız yapacağınız oyunlarıda etkileyecektir ve çok alakasız ilgi alanlarına sahip olmanız yapacağınız oyun konusunda ekipte fikir ayrılıklarına neden olabilir.<br /><br />Yine aynı şekilde ekiptekilerin amaçları ve yapmak istedikleri şeyler ortak olmalıdır çünkü bu konularda yapacakları oyunların içeriğini etkileyecek önemli konulardır ve çıkacak fikir ayrılıkları ekibi başarısızlığa götürür sadece.<br /><br />Bir diğer konuda beraber çalışabilme konusunda uyumdur. Ve kişisel tecrübelerim bununda önemli bir konu olduğunu bana birçok kez gösterdi. Ekipte bir kişi ile çalışma konusunda uyum sorunu yaşıyorsanız hemen kendisi ile konuşun, kısa bir sürede bu sorunu çözemezsenizde bunu sorun etmeden yollarınızı ayırın derim, çünkü diğer türlüsü uzun süre birşeyler yapmaya çalışıp elinizde bir hiçle ortada kalmak olacaktır. O yüzden bari boşuna birbirinizin zamanını harcamayın.<br /><br />Bir ekip arkadaşında dikkate almanız gereken son konu ulaşım ve iletişim konusudur. Bütün bir ekip herkesin kendi evinde çalışacağı ve sadece internet üzerinden iletişim kuracakları bir sistemle çalışabilir belki ve zor veya kolay birçoğumuz mecburen bu yöntemi kullanmak zorunda kalacaktır yine de ekibin üretkenliği açısından koordinasyonun iyi sağlanması gerekir. Bunun içinde iletişim konusu sorunsuzca halledilmelidir. Bunun en kolay yolu yüzyüze yapılacak toplantılardır. Bu her zaman mümkün olmayabilir yinede ekibiniz arada sırada yüzyüze görüşmek zorunda kalacaktır. Bu yüzden ekibinizdeki insanların mümkünse aynı şehirde olması, en azından gerektiğinde hepsinin bir şehirde toplanabilecek kadar yakında olmaları iyidir. Bunun dışında herkes aynı şehirde bile olsa ekibin hep beraber çalışabileceği bir ofisi yoksa herkes evinden çalışmak zorunda kalır ki bu durumda da kısa vadede yapılacak iletişimi internet üzerinden yapmaya zorunlu kılar. Bu konuda işinize yarayabilecek birçok çözüm vardır. Instant Messaging programları (ICQ, MSN, GTalk vs.), forum, mail list, wiki vs. Bu çözümlerin hepsini kullanmak zorunda değilsiniz. En iyisi diye bir tanesinide öneremem. Siz bunları ekibinizle konuşup herkes için uygun olan bir yada birkaçı üzerinde anlaşıp işe yarayıp yaramamalarına göre kendiniz değerlendirebilirsiniz.<br /><br />Not: Üniversite işleri yüzünden (2 sene sonra tekrardan üniversiteli oldum :)) bir süredir buralar boştu, ama artık eski hızımıza dönüp bol bol yazı ile karşınıza çıkmaya devam edeceğiz.Ragnorhttp://www.blogger.com/profile/05227112193229634956noreply@blogger.com2