Otopsici geldi, hanım!
Önceki "Otopsiçinin Galaksi Rehberi" adlı yazımın devamı niteliğindeki bu yazımı, sizlere "Uzun bir aradan sonra merhaba..." diyerek başlatıyorum (Bütün yazılarıma "Merhaba" diyerek başlamam garip bir alışkanlığa dönüştü sanırım.).
Bu yazıda Lost in the Nightmare'ı tamamlayıp çıkardığım dönemden, aldığım tepkileri ve bir süre sonra bu oyunun devamını, Lost in the Nightmare 2: Unforgettable Memories' i (Kabusta Kaybolmak 2: Unutulamayan Anılar olarak da bir yerlerde okumuş olabilirsiniz) yapmak isteyip ondan sonra oyunu nasıl ve neden bıraktığımı anlatmak istiyorum.
7 Kasım 2005'te oyunun nihayet yayınlanmaya hazır olduğunu düşündüm ve uzun süredir üzerinde uğraştığım bu oyunu nihayet upload edip, oyuncuların ücretsiz olarak indirimine sundum.
Oyunu bir an önce çıkarmak istiyordum; bunun nedeni de benim çok önceki bir tarihi oyunun çıkış günü olarak vermem ve kendimi insanlara karşı sorumlu hissetmemdi (bu sorumluluk duygumu en çok artıran şey de, onlarca Türk oyuncusunun beni MSN'ine ekleyip ben her MSN'imi açtığımda "Oyun daha bitmedi mi? Ne zaman çıkacak oyun??" diye sormasıydı. Ama oyun çıktıktan sonra da neredeyse hiçbiri oyun hakkında yorum yapmadı, oyunu oynamadılar bence. Sanırım bunun nedeni yüksek download boyutu ve oyunun Türkçe değil de İngilizce olmasıydı).
Oyunu bu kadar çok erken çıkararak bir hata yapmıştım.
Evet, LitN yapım aşamasındayken AGS Community'den bazı arkadaşlarıma - Mozesh, Pablo, largopredator -sık sık oyunumun o zamana kadar yaptığım kısımlarını yolluyordum, onlar da beta testini yapıp bana sonuçlarını bildiriyorlardı.
Ama oyunu olabildiğince erken bitirmeyi o kadar çok istiyordum ki, oyunun bitmiş halinin beta testini yaptırmadım. Ve sonuçları tahmin edebilirsiniz sanırım.
Oyunun bitirilmesini imkansız kılabilecek bug'lar mevcuttu! Mesela oyundaki -şimdi spoiler vermek istemediğim- bir karar verme anındaki kararlarımızdan birinin getirdiği sahnelerden birinde kullandığım bir kod yüzünden -sadece öylesine denemek için kullandığım, oyuna katkı sağlamayan bir koddu bu- oyunun ileriki kısımlarında inventory ekranını kullanamıyorduk ve bu yüzden de eğer biz o kararı uygularsak oyunun bitmesi imkansız oluyordu.
Oyunda başka önemli bir bug daha vardı sanırım (eğer yanlış hatırlamıyorsam; oyunun sonlarına doğru ormanın içinde, yanlış kullandığım bir ChangeRoom kodu yüzünden oyunun başına geri dönüyorduk. O bug'ı şu an çok iyi hatırlamıyorum).
Bu yüzden bir patch çıkarmak zorunda kaldım (PatchMaker adlı programın yapımcılarına buradan teşekkürlerimi sunuyorum tekrar, okuyabilseler keşke bu yazıyı). Bug'ları farkedip patch'i çıkarmam 10 Kasım'dan önce miydi sonra mıydı hatırlamıyorum; ama oyunu çıkardıktan 3 gün sonra 10 Kasım'da anneannemin vefat etmesi yüzünden kritik bir dönemde oyunla ilgilenemedim.
Başka bir sorun da, oyunun download edildiği host'un yavaşlığı yüzünden oyunu oynamak isteyen insanların oyunu download ederken oyundan soğumasıydı.
Çıkarılacak sonuçlar:
*Oyununuz tamamen bitmeden -veya bitmeye çok yaklaşmadan- önce insanlara çıkış tarihi vermeyin. "Release dates are evil." demişti Grundislav (Ben Jordan serisinin yapımcısı) bu konuda bana.
*Eğer insanların merakla beklediği bir oyun yapıyorsanız MSN'inizi halka açmayın.
*Host alanı için para ödemekten çekinmeyin. (gerçi yazıda bahsetmedim bu konuda, ama olsun.) (Deniz Aydınlıoğlu'nun OyunYapımı.Org'da bu konuda güzel bir yazısı var, okumanızı tavsiye ederim).
*Sakın ama sakın oyununuzun bitirilebilir olduğundan tamamen emin olmadan, beta testi tamamlanmadan oyunu çıkarmayın. Birkaç ufak bug affedilebilir, ama benim durumumda kalırsanız, hızar üzerinde dans edersiniz. Durumu toparlayana kadar çok zorlandım.
*Eğer yaşlı bir kadınsanız, hamama filan gitmeyin, evinizde yıkanın. Tıbbi müdahalenin de size uzak olmadığına emin olun.
Oyun çıktıktan sonra ne oldu?
Yukarıda bahsettiğim sorunları ve benim İngilizcemin çok iyi olmaması yüzünden ("the English grammar skills of the author are notoriously lacking." olarak belirtildi) oyunun metninin kötü olmasını saymazsak; Lost in the Nightmare, oyuncuların büyük çoğunluğu tarafından oldukça sevildi. Oyunun en çok sevilen kısmı hikayesi ve atmosferi oldu.
Oyunu hiç sevmeyen kişiler de oldu tabi; LitN'ın bir adventure oyunundan çok bir interaktif film/macera havası taşıması, sıkı Lucas Arts veya Sierra adventure oyunlarını yalayıp yutmuş oyuncuları memnun etmedi (bulmacaların çok kolay olması gibi nedenler yüzünden).
Abandonia: Reloaded'daki incelemesinde 5/5 aldı mesela (gerçi public rating'lerde genellikle çok daha düşük oluyor oyunun puanı, 3.4 , 3.8 filan). Google'da oyunumu arattığım zaman, çeşitli dillerde (İtalyanca, İbranice, Çekçe, vs.) forumlarda ve oyun sitelerinde oyunum hakkında yazılmış olan yeni yeni yazılara rastlıyorum (en son İngilizce olarak bu topic'i gördüm) (biraz önce de Abandonia: Reloaded forumlarında oyunun konusuna"What happened to LITN2? :,( " yazıldığını gördüm).
Şu an itibariyle; Lost in the Nightmare, benim magnum opus'um diyebilirim.
Peki LitN'ı bitirdikten sonra hayatım nasıl gitti?
Oyunum beğenildi, çeşitli yerlerde oyunum hakkında konuşuldu, Level'ın DVD'sinde yayınlandı... İstediğime ulaştım.
Hayatım değişmedi, değişmesini de beklemiyordum zaten.
Ama oyunu bitirdikten 1-2 ay sonra başlayan, sıkıntılı bir dönem geçirdim. Oyunu yaptığım süreç içerisinde zaten mutsuzdum, ama oyunu bitirdikten sonra mutsuzluğum arttı (LitN gibi bir oyunun mutlu bir zihin tarafından yapılacağını düşünmüyorsunuz umarım).
Belki kendimi daha iyi hissederim diye, oyunun devamının yapımına başlama cûretini gösterdim.
Bu sefer İngilizce değil de, -sonradan İngilizceye çevirmek üzere- Türkçe olarak yapmaya başladım oyunu. Kabusta Kaybolmak 2: Unutulamayan Anılar.
Grafikleri iyice geliştirmek istiyordum. Eskisi gibi Half-Life 1 motorunu kullanmak istemiyordum; veya HL 2'yi. Gerçek fotoğraflar kullanmaya karar verdim.
Film çeker gibi oyun yapacaktım. (sırf bu iş için memleketime, Amasya'ya ormana, dağa, babaannemin terkedilmiş evine filan gidip tonlarca resim çektim).
Oyunun ana karakterini ben canlandıracaktım, diğer karakterleri de deviantArt'ta tandığım stok fotoğraf modelleri.
(Stok fotoğraf modeli; filmlerdeki oyuncular gibi bir şey. Fotomanipülasyonlarda kullanılan insan stock fotoğraflarını sağlayan modeller. Mesela benim bu Annabel Lee fotomanipülasyon çalışmamda iki tane stok foto modelinin dA kullanıcılarına sağladığı stok resimlerinden faydalandım). Fotomanipülasyon konusunda biraz tecrübe kazanmıştım (ama şu an sahip olduğum kadar değil elbette), grafikleri fotomanipülasyon biçiminde yapacaktım.
Açıkça söylemem gerekirse; LitN 2 kesinlikle benim istediğim gibi olmadı. Bu fotomanipülasyonumdaki kaliteyi yakalayamadım oyunun grafiklerinin diğer kısımlarında; Aldığım bir "Elemanın teki fotoğraflarını çekmiş, oyun yapmış" yorumu haklıydı. Ayrıca gerçek resimler, rahatsız edici şekilde statik duruyordu.
Ve oyunun hikayesi de güzel gitmiyordu. LitN 1 kadar güzel değildi kesinlikle.
Belki tek başına çok kötü bir oyun olmayacaktı Kabusta Kaybolmak 2, ama önceki oyunun devamı olmayı da hakedecek bir oyun değildi. Bu yüzden bıraktım. Asla çabalarım boşa gitmiş gibi hissetmiyorum; bu iptal edilmiş oyunu yaparken hem keyif aldım, hem de kendimi geliştirme fırsatım oldu.
Ama şu an aklımda başka şeyler var. Kabusta Kaybolmak'ın evreninde geçen bir oyun değil; ama aynı türde. Şu an için ayrıntı vermek istemiyorum, oyunla ilgili çoğu şeyi belirlemedim daha. Ama amacımın, eskisinden çok daha iyisini yapmak olduğunu söyleyebilirim. Yeteneklerimin sınırlarını zorlamak istiyorum. Magnum opus'umu değiştireyim artık :)
Gelecek yazıya kadar kendinize iyi bakın.
4 yorum:
Beni oldukça korkutan oyunlardan biridir LitN, hatta bir ara oyunun bir sahnesinde kapatıp uyumayı düşündüm.
Konu iyi ama keşke Türkçe olsaydı, zayıflamış İngilizcem nedeniyle oyunun konusunu takip etmemi zorlaştırmıştı LitN ve bir süre sonra oyunda zaten sayısı az olan karakterlerin isimlerini bile karıştırdım (tabi bu benim unutkanlığımın suçu da olabilir:p)
Oynarken çok keyif aldım, belki oyun bulmaca ve diğer yönlerden zayıf olabilir ama konu olarak gerçekten harikaydı ve dediğin gibi bir interaktif film olarak zevkle izlenebilirdi.
Ama yeni magnum opuslara yelken açmalı di mi ^^ En iyi çizimim sonrası "tamam buraya kadar, bundan daha iyisini yapamam" diyorum ama sonra çok daha iyisini yapabiliyorum. Ve çok daha iyi olanın tek fazlası, "ayrıntısının artmış olması". Başka bişi değil.
Lütfen yazılarının devamını bekliyorum.Ben de 15 yaşından beri AGS ile uğraşıyorum.17 yaşındayım.Kimi dönemler gaza geliyorum evet yapacağım diyorum.Ve gerçekten denedim çok hoşuma giden şeyler yapmaya başladım ama elimde hiçbiri kalmadı çünkü bilgisayarımda bir sorun çıktı ve tüm çalışmalar gitti.Bu bana acı bir ders oldu.CD-RW 1 YTL'ye satılıyor üşenmeyip mutlaka yedek almak zorunda olduğumu anladım.Bir AGS ustasının yazılarını ilgiyle okuyorum.Lütfen devam et.Bu arada kendi blogumda yeni oyunumun küçücük bir tanıtım uygulaması var.Henüz herşey orjinal ayarlarda arayüz vs.Umarım bir gün biter.Başarılar...
Bir oyun yapıyorum.. Bu tip deneyimler çok önemli benim için.. Lütfen devam edin ve yazılarınızı daha uzun tutun.. Penguende bi ersinin köşesini [sandık içi] bide sizin yazınızı böyle bekliyorum =)
Oyununuzu oynadım. Grafikler etkileyici değildi ama bu benim umrumda da değildi.
Oyunun akıcılığına gelince, direk oyunu bitirme sevdasına kapıldım ve önüme çıkan her bulmacayı sıkılmadan çözmeye kalktım. Bu demek oluyor ki, oyunu beğendim.
+ oyun beni snir krizlerine sokmadı. Bunun için bir puan daha :D
Ben de bazı oyunlara eklenti yapıyorum, örneğin Kasım ayında çıkacak Assassin's Creed oyununu bir oyuna entegre etmeye kalktım. Çokta model gerekti haşhaşiler için, haçlılar için, suikastçiler için. Canım sıkıldımı diye sorarsan, bazı yerlerde sıkılıyor ama insanların bana "you're my hero","u re my best modder!!" demesi emeklerimin karşılığını fazlasıyla aldığımı hissettiriyordu. Kendimi gaza getirip yine devam ediyordum.
Saygılar,
Tugay Solmaz
Yorum Gönder